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03. Domaines, Branches et Techniques

Maître du jeu
Maître du jeu

03. Domaines, Branches et Techniques Empty
Dim 4 Juin 2017 - 12:33

Domaines


Les Domaines sont communs à tous les personnages et représentent le style de combat de chacun. Chaque Domaine est divisé en plusieurs Branches.

Ils sont au nombre de 8 et sont échelonnés du rang E (le plus faible) au rang S (le plus fort). Il en va de même pour leurs Branches :

Liste des Domaines (et de leurs Branches):

Augmentation des Domaines


Chaque Domaine est au départ au rang E (ce qui empêche d'y créer la moindre technique), mais vous pourrez les augmenter via des Points de Domaines (PDD).

Un PDD vous permet d’augmenter un Domaine d’un rang.
Exemple : si vous utilisez un PDD pour augmenter un Domaine auparavant de rang C, alors ce dernier sera de rang B.

Il existe différentes façons d'obtenir des Points de Domaine :
  • La validation de votre présentation vous offre 8 PDD ;

  • Obtenir une promotion de Rang ;

  • Franchir les paliers de progression de 300/600/900/1200/1500 XP vous offriront à chaque fois 1 PDD supplémentaire.

Si vous faites le compte, votre personnage pourra à terme obtenir jusqu'à 25 Points de Domaine au maximum.

Domaines Supérieurs (et chakra dit « neutre »)


Tout personnage peut utiliser le chakra neutre, à savoir sans affinité ou Capacité Spéciale associée (par exemple, dans le manga, le Rasengan est une technique de chakra neutre).

Les Domaines Supérieurs offrent les bonus suivants :
  • Un Domaine Supérieur débloque l'accès aux techniques de nature/chakra neutre de rang A et S pour ce Domaine (et ses Branches).

  • Un Domaine Supérieur permet de pouvoir exécuter d'une seule main les mudrâs (signes incantatoires) nécessaires aux techniques dudit Domaine (et ses Branches).

  • Un Domaine Supérieur fait de votre personnage un Maître de cette discipline, une mention est ajoutée sur la barre de vos messages et inRP vous profitez d'une certaine renommée relative à ce statut.

  • Un Domaine Supérieur fait de votre personnage un Maître de cette discipline, et lui permet donc d'enseigner ou d'apprendre des techniques via Apprentissages à/auprès de n'importe quel autre personnage. Il ne peut néanmoins pas obtenir plus de techniques via ce biais.

  • Le Domaine Supérieur Maîtrise vous fait profiter des bonus ci-dessus pour vos techniques de CS et CS2.

  • Le Domaine Supérieur Kuchiyose vous débloque l'accès à des techniques animales liées à votre pacte comme la Poigne du Serpent Spectrale, l'estomac du grand crapaud ou la carapace d'une grande tortue pour vos protéger.

Vous pourrez acquérir jusqu'à deux Domaines Supérieurs :
  • Une première fois lorsque que votre personnage aura atteint le rang A, en dépensant 75 XP et en fournissant des RP passés prouvant l'utilisation de techniques dudit Domaine.

  • Une seconde fois lorsque que votre personnage aura atteint le rang S, en dépensant 75 XP et en fournissant des RP passés prouvant l'utilisation de techniques dudit Domaine.

[invisible_edit]


Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 4 Juin 2017 - 14:41, édité 2 fois
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03. Domaines, Branches et Techniques Empty
Dim 4 Juin 2017 - 14:37

Branches


Les Branches représentent donc les écoles de chaque Domaine. Elles sont directement liées à vos techniques.

Le rang d’un Domaine indique le rang maximum des Branches associées.
Exemple : si vous possédez le Fûinjutsu au rang A, alors les Branches Marquage et Stockage ne pourront pas excéder le rang A.

Rappel : Les Branches sont également réparties entre le rang E (impossibilité d'y créer des techniques) et le rang S.
Pour chaque Domaine, vous aurez autant de Points de Branches gratuits que de Points de Domaine répartis dans ledit Domaine.

Ces Points de Branche offerts sont à répartir uniquement dans les Branches du Domaine concerné et pas ailleurs !

Exemple : Avec le Domaine Taijutsu de rang A, j'aurai donc 4 Points de Branche à répartir entre Mains nues et Endurance. Je pourrai par exemple les mettre aux rang C toutes les deux.

Franchir les paliers de progression de 50/150/350/450/550/650/800/950/1600/1900 XP vous offriront à chaque fois 1 PDB supplémentaire.
Il est possible de débloquer jusqu'à 15 autres Points de Branche (PDB) contre de l'XP. Ces derniers ont un coût progressif.
Le premier Point de Branche à acheter coûtera 5 XP, le second 10 XP (un PDB coûte 5 XP supplémentaire que le précédent) etc. jusqu'au quinzième et dernier qui coûtera 75 XP.

Un Point de Branche permet donc de faire monter d'un rang une Branche.
Si vous faites le compte, votre personnage pourra à terme obtenir jusqu'à 50 Points de Branche au maximum.[invisible_edit]
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03. Domaines, Branches et Techniques Empty
Lun 5 Juin 2017 - 15:13

Techniques


Les Techniques représentent l'utilisation que les shinobis font de leur chakra. C'est grâce à elles que votre personnage pourra combattre.

Comme les Domaines et les Branches, chaque technique possède un rang (de D jusqu'à S) qui indique sa puissance et sa complexité.

Le rang d'une technique indique généralement sa consommation en chakra, mais encore une fois aucune règle mathématique n'est liée, ce n'est qu'un indicateur.

Vos techniques seront à créer sur votre Fiche Technique dynamique une fois que votre personnage sera validé. Voilà un exemple de technique :


Vous pouvez voir qu'une technique regroupe cinq informations :
  • Son nom ;

  • Sa nature, à savoir l'Affinité Primaire ou la Capacité Spéciale liée ;

  • Sa forme, à savoir de quelle Branche ou de quel Domaine la technique est liée (notez que vous pouvez en renseigner jusqu'à deux si nécessaire) ;

  • Son utilisation, à savoir la façon dont s'utilise la technique, parmi les choix suivants :
    1. Simple, technique classique : une utilisation après l'autre.
    2. Active, technique permettant un nouveau style de combat. Demande du chakra à chaque tour, mais ne rentre pas en compte dans le total de techniques les tours suivants son activation. Une seule technique active à la fois en combat.
    3. Continue, technique consommant continuellement du chakra : à chaque tour où cette technique est encore en cours, demande une nouvelle consommation de chakra.
    4. Maintenue, technique nécessitant d’être maintenue, entravant ainsi l’utilisateur (handicap de mouvement, impossibilité de faire des mudrâs...). Cette utilisation permet en contrepartie d’accéder à des techniques avancées ou complexes, parfois à un rang moins élevé. Une technique maintenue consomme le chakra du rang de la technique chaque tour où elle est active.
    5. Unique, une utilisation par combat.

  • Sa description, qui doit rester la plus concise possible.

Si quelques techniques vous sont offertes (soit selon le rang de votre personnage soit via les paliers de progression), elles peuvent également être achetées contre de l'XP, selon le barème suivant :
  • Une technique de rang D coûtera 10 XP ;

  • Une technique de rang C coûtera 20 / 25 XP si c'est la 1ère / 2ème ou plus que vous achetez.

  • Une technique de rang B coûtera 35 / 40 / 45 XP si c'est la 1ère / 2ème / 3ème ou plus que vous achetez.

  • Une technique de rang A coûtera 55 / 60 / 65 / 70 XP si c'est la 1ère / 2ème / 3ème / 4ème ou plus que vous achetez.

  • Une technique de rang S coûtera 90 / 95 / 100 / 105 / 110 XP si c'est la 1ère / 2ème / 3ème / 4ème / 5ème ou plus que vous achetez.

Il vous est possible de faire évoluer une technique, c'est à dire l'augmenter de rang. Bien entendu, votre ancienne technique sera supprimée (à moins que vous souhaitiez la conserver) au profit de la nouvelle au rang plus élevé (à condition que vous ayez un slot libre de ce rang).
Les techniques dites "évolutives" doivent reprendre la technique de base, sans rien lui enlever.

Aller plus loin


Si vous désirez en savoir plus sur la façon de créer ses techniques, n'hésitez pas à visiter le Guide du Combattant.

Guide du Combattant
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03. Domaines, Branches et Techniques

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