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Patch 1.10

Aka no Akuma
Aka no Akuma

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Ven 5 Juin 2020 - 21:04

Patch 1.10


Patch important puisqu'il clarifie/revient sur les bases du système et sur de nombreux archétypes de technique. Nous passons donc directement du patch 1.06 au patch 1.10.
Ce patch s'accompagne de +20 XP pour tous les personnages validés, en compensation pour le retard pris sur la validation technique et comme remerciement pour leur participation aux débats.


Contexte


Pour comprendre au mieux les raisons qui ont amené à la création de ce patch, il nous semble important de rappeler le contexte.

Tout est parti de sujets discutés comme d'habitude parmi l'équipe technique, qui portaient cette fois sur la vitesse. Des désaccords sont survenus et ont démontré que sur certains points, les différents membres de l'équipe n'étaient pas convaincus de la même chose.

Si nous avons tout d'abord cherché à débattre entre nous, nous avons eu le sentiment que nous devions inclure les joueurs (c'est-à-dire vous) dans les débats. Cela s'est soldé par des débats sur le forum et sur notre serveur Discord qui nous ont démontré une chose plus importante que vos avis : le système des techniques n'est pas compris de la même façon par l'ensemble de la communauté.

Vous trouverez donc dans ce patch beaucoup de clarifications, d'ajustements/équilibrages mais surtout une mise à jour du Guide du Combattant et de nos règles. Tout cela dans une volonté forte de faire en sorte que le système des techniques soit compris le mieux possible par tout le monde.


Bases du système technique


Il nous paraissait important de rappeler les bases du système de techniques d'Ascent of Shinobi.

  • Une technique se juge sur sa description.

  • La description d’une technique doit décrire l’action qui est faite. Cette action peut être longue voire divisée en plusieurs « étapes » mais le tout doit être uniforme.
    • Bon exemple : L’utilisateur tente d’agripper le poignet de son adversaire puis le serre pour essayer de le désarmer.

    • Mauvais exemple : L’utilisateur se cache sous terre. Puis il compose des mudrâs pour créer des pics sur le terrain qui fonceront vers l’adversaire.

  • La description d’une technique peut souvent se décomposer en différents effets. Cette somme d’effets permet d’établir le rang de la technique. Plus ils sont nombreux et/ou importants, plus le rang de la technique sera élevé.
    • Exemple (technique semblable à « La Balsamine » de Naruto) : L’utilisateur compose des mudrâs puis crache jusqu’à dix petites boules de feu vers sa cible. → On peut décomposer la technique de rang C en deux « effets » : celui de lancer une petite boule de feu + celui d’en lancer dix.

    • Autre exemple : L’utilisateur concentre son chakra Fûton dans son kunaï pour en augmenter le tranchant et le lance vers son adversaire. → On peut décomposer cette technique de rang C en deux « effets » : celui de lancer son kunaï + celui d’augmenter son tranchant avec du Fûton.

  • Le rang d’une technique indique donc son utilité/sa puissance globale. Voici une aide pour trouver le rang idéal pour votre technique :
    • Rang D : Techniques académiques ou actions basiques.

    • Rang C : Techniques mineures, souvent les plus utilisées en combat par des nouveaux personnages.

    • Rang B : Techniques moyennes, souvent les plus utilisées en combat par des personnages expérimentés.

    • Rang A : Techniques majeures.

    • Rang S : Techniques très puissantes.


Philosophie de validation


Voici quelques détails sur notre philosophie de validation. Elle a un peu changé en prenant en compte vos avis.

  • Notre priorité est d'assurer qu'une technique a la même puissance/utilité globale qu'une autre technique de même rang.

  • Nous validons les techniques dans un ordre aléatoire (via un module dynamique) qui prend en compte l'ancienneté de la technique. Plus une technique est en attente de validation depuis longtemps, plus elle aura de chances d'apparaître sur notre module. De plus, le nom du personnage possédant la technique n'est pas affiché sur le module.

  • Si nous refusons votre technique, nous faisons en sorte de vous expliquer en une fois l'ensemble des points qui ne vont pas, afin que si vous les corrigez tous, vous soyez normalement assurés qu'elle soit validée la prochaine fois.

  • Nous pouvons également refuser une technique si son rang est trop élevé, nos refus ne sont pas toujours dans un sens "négatif".

  • Enfin, nous ne bridons ni la créativité ni l'intelligence par laquelle vous utiliserez vos techniques en combat. Nous ne sommes là que pour juger une technique et sa description, pas ses utilisations possibles. Une petite technique Katon de rang C pourrait se transformer en une technique dévastatrice sur un terrain recouvert d'huile inflammable, mais notre objectif est uniquement de nous assurer qu'individuellement cette technique est rang C.


Vitesse


La vitesse était le point de départ qui a mené à certains débats.

Nous la voyons comme un facteur ou paramètre qui peut influer le rang d'une technique. Prenez un lancer de kunaï (rang D), notre conviction est que si vous pouvez augmenter la force de pénétration, le tranchant, le nombre ; pourquoi ne pourriez-vous pas augmenter sa vitesse ?

La vitesse n'est donc pas passive. C'est un effet comme tant d'autres dans le système d'Ascent of Shinobi qui, si elle représente un atout d'une technique, peut augmenter le rang de cette dernière.

  • La vitesse est un effet comme un autre qui peut être inclus dans la plupart des techniques.

  • Lorsqu'une technique possède un avantage considérable de vitesse, cela impacte forcément son rang.
    • Exemple du Iai de rang A des Samouraïs : Cette technique est un exemple parfait. Le Samouraï frappe avec son épée à une très grande vitesse. Il fera donc moins de dégâts qu'une autre technique de rang A qui n'aurait pas cette vitesse.


Réflexes


Ce qui est bien lorsque l'on repasse en revue toutes les bases d'un système, c'est qu'on se rend compte qu'on peut autoriser encore plus de types de techniques qu'avant. C'est le cas pour les techniques jouant sur les réflexes.

Lorsque vous combattez, vous devez toujours vous poser deux questions face à une technique adverse :
1) Ai-je la possibilité/le temps de voir la technique arriver ? → Réflexes
2) Ai-je la possibilité/le temps de faire ma technique ? → Vitesse

Reprenons l'exemple du Iai des Samouraïs donné plus haut. Imaginez que vous devez vous défendre de cette technique. Une plus grande vitesse vous permettrait peut-être de vous défendre/d'esquiver rapidement ce Iai. Mais de meilleurs réflexes pourraient également vous permettre non pas de vous défendre/esquiver plus vite, mais plus tôt.

Nous avons donc le plaisir de vous annoncer qu'il est désormais possible de créer des techniques se basant sur les réflexes.

  • Il est désormais possible de créer des techniques se basant sur les réflexes. Boosts de réflexes, nouvelles techniques de détection, techniques visant à réduire les réflexes de l'adversaire etc. : de nombreuses possibilités s'offrent à vous !

  • Ces nouveaux types de techniques permettront d'approfondir encore plus certaines Capacités Spéciales, Domaines, Branches et Affinités primaires !


Boosts


Les boosts sont un type de technique peu utilisé mais intéressant. Nous nous sommes donc dits qu'il fallait apporter les modifications et précisions nécessaires pour que tout le monde sache ce qu'ils permettent.

  • Un boost de rang S visant à n'augmenter qu'une seule chose est interdit. Néanmoins, un boost de rang S permettant d'augmenter divers attributs peut être envisagé.

  • Les boosts de rang C à A qui augmentent un attribut suivent le schéma suivant :
    • Rang A : Boost puissant.

    • Rang B : Boost conséquent.

    • Rang C : Boost léger.

  • Les boosts de vitesse ou des réflexes sont possibles, comme bien d'autres boosts.

  • Les boosts de rang D sont interdits.


Esquives


Les esquives ont toujours été polyvalentes. Mais de notre point de vue, elles l'étaient encore juste un peu trop. Le reste du problème était qu'il n'y avait pas beaucoup d'autres alternatives viables, notamment au corps-à-corps.

Elles n'étaient pas très logiques non plus. Pourquoi toutes les esquives permettaient de faire un bond à courte distance ? Quel était l'intérêt de chercher à faire une esquive sur place pour répondre à un coup d'épée ?

Dans la logique, une esquive est régie par deux paramètres :
1) La distance de l'esquive (sur place ou à courte distance).
2) La vitesse à laquelle l'esquive est faite.

Nous repensons donc les esquives génériques qui seront donc désormais au nombre de quatre.

  • Esquive de rang C : L'utilisateur effectue un mouvement basique jusqu'à une courte distance pour esquiver.L'utilisateur effectue un mouvement basique sur place pour esquiver.

  • Esquive de rang B : L'utilisateur, après avoir pris appui et concentré son chakra dans ses pieds, effectue un bond rapide sur une courte distance pour esquiver.L'utilisateur, après avoir pris appui et concentré son chakra dans ses pieds, effectue un bond sur une courte distance pour esquiver.

  • Esquive n°2 de rang B : L'utilisateur effectue un mouvement très rapide sur place pour esquiver.

  • Esquive de rang A : L'utilisateur, après avoir pris appui et concentré son chakra dans ses pieds, effectue un bond très rapide sur une courte distance pour esquiver. → Inchangé.

Nous avons dévalidé l'ensemble des esquives de rang C et B pour que vous puissiez ou les mettre à jour ou les supprimer. Cela représente 287 des 4144 (6.93%) techniques actuellement validées sur le forum. Il s'agit là des seules "dévalidations" faites de ce patch.


Parades


Plutôt que d'encore "nerfer" les armures ou de commencer à toucher à leur logique, nous avons préféré faire un constat/souhait :

1) Les défenses élémentaires doivent être globalement très utiles face aux attaques à distance.
2) Les parades doivent être globalement très utiles face aux attaques au corps-à-corps.
3) Les esquives doivent être l'option polyvalente.

Nous précisons et haussons donc l'intérêt des parades pour en faire une option très viable au corps-à-corps, notamment comparé aux esquives.

  • Les parades peuvent aussi bien fonctionner face à un coup que face à un enchaînement de coups tant que c'est logique et cohérent. Il s'agira là d'un avantage face à des esquives sur place par exemple qui ne permettent pas d'esquiver un grand nombre de coups.

  • De base, plus le rang d'une parade est élevé, plus cette dernière peut "parer" un coup puissant.

  • Il est possible de faire des parades très rapides au détriment de la "puissance", qui permettraient d'être viables face à des techniques elles-mêmes très rapides.


Armures


Nous tenions simplement à préciser certaines choses sur les armures.

  • Une armure demande au moins un mudrâ (hormis exception comme les armures Kaguya).

  • Une armure n'a donc, de base, pas le temps d'être formée face à un coup au corps-à-corps.

  • Une armure peut se former de manière très rapide (rang plus élevé) et donc éventuellement fonctionner au corps-à-corps.


Anticipations


Autre bonne nouvelle, autre nouvel archétype de techniques : les Anticipations.

Il était évidemment hors de question d'accepter les "anticipations abusives" qui permettraient d'agir avant l'adversaire. Non seulement cela serait d'un illogisme total (peut-on être assez rapide pour voir une technique avant qu'elle soit faite et y répondre avant qu'elle soit même terminée ?) mais ouvrirait la voie à du contre-RP permanent et nocif pour un système de combat au tour par tour.

Nous parlons donc des Anticipations "préventives" (souvent Continues) que vous lancez pour éviter quelque-chose à l'avenir. Que ce soit une Détection pour ressentir une source de chakra s'approchant très rapidement de vous et réagir plus rapidement ou alors un Fûton vous permettant de sentir le vent derrière vous changer brusquement de direction à l'approche d'un ennemi et vous protéger des assauts venant dans votre dos.

Ces Anticipations reprennent un peu la forme des techniques téléguidées. En effet, lorsque vous faites une technique téléguidée, vous la faites souvent pour éviter que votre adversaire puisse esquiver, en prenant le risque en face que l'ennemi puisse s'en sortir autrement.
Une Anticipation Fûton de détection comme l'exemple du dessus suivra le même principe : vous voudrez éviter d'être surpris par une attaque venant dans votre dos, mais peut-être que votre adversaire trouvera autre chose...

  • Il est désormais possible de créer des techniques d'anticipation.


Guide du Combattant


En plus d'être incomplet, il nous est apparu important que le Guide du Combattant reflète au mieux les bases du système aussi bien que des aides plus avancées pour que vous, les membres, puissiez comprendre les techniques et les combats au mieux possible.

Plutôt que de le mettre à jour directement, nous préférons le faire petit à petit en vous impliquant à chaque étape pour nous assurer qu'il est compréhensible pour vous.

  • Nous allons mettre à jour et compléter le Guide du Combattant progressivement, avec vous.


Autres changements


  • Ajout du sujet 00. Demandes liées aux patchs pour vos demandes liées à un patch. Ces changements seront bien entendu accordés sans contrepartie/pénalité tant qu'ils sont liés à un changement survenu dans un patch.

  • Mis à jour du sujet de règles 03. Domaines, Branches et Techniques pour plus de clarté. Ajout d'un lien menant directement au Guide du Combattant.


Tous les éléments de ce patch ont été installés sur le Guide du Combattant ou les sujets des clans et CS adéquats.
Ces changements doivent être pris en compte à partir de maintenant : à vous de demander des modifications sur le sujet Demandes liées aux patchs. Ces changements seront bien entendu gratuits.
Si vous remarquez un problème ou un oubli quelque-part sur le forum ou les fiches, n'hésitez pas à en informer l'équipe administrative. Même chose si vous voulez vous conformer à ce qu'il y a dans ce patch, les demandes techniques sont là pour ça.

Comme pour l'ensemble des annonces et patchs du forum, vous êtes invités à poster ici pour toute question, remarque ou avis.
Bon jeu sur Ascent of Shinobi !
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Itö Luna
Itö Luna

Patch 1.10 Empty
Ven 5 Juin 2020 - 21:22
Patch sans plus correct, j'ai quelques questions sur l'anticipation. Étant un nouvel effet de technique, je ne comprends pas en quoi on pourrait faire des anticipations élémentaires, comme dit dans l'exemple "Anticipation Fûton" ? Cela serait du buki voir même du ninjutsu, ok. Mais je ne comprends pas en quoi le fait d'ajouter un élément vient à faire dedans. Pour moi, seul le Raiton entre dans le thème, mais le reste...

Ensuite, j'aimerais connaitre également l’échelle de ses anticipations. Qu'apporte une rang A d'une rang C ? Est-ce qu'une rang A peu anticiper des techniques avec des effets "rapides" etc ?

Suivant les réponses, n'avez vous pas peur d'avoir simplement transféré le "problème" des esquives dans ses anticipations ? Est ce que cela voudrait dire que ce n'est pas la solution miracle à tout ? Partant du principe que tu sais ce qui va arriver, alors tu n'as pas besoin d'autres techniques pour ne pas te prendre de dégâts ? Pour donner un exemple : "J'utilise ma technique d'anticipation rang X, pour prévoir que tu allais me faire un Ninjutsu de zone, alors j'ai simplement couru plus loin pour ne pas être à porter."



Dernière édition par Itö Luna le Ven 5 Juin 2020 - 23:15, édité 2 fois
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Gôgon Medyûsa
Gôgon Medyûsa

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Ven 5 Juin 2020 - 21:31
Le patch propose des idées intéressantes !
Cela dit, je suis très attristé du nerf des esquives qui ne méritaient pas du tout cela. L'esquive C qui peut fonctionner que face à du Tai ou à des petites boules de feu....du coup, comme ma crainte est avéré, ça n'a pas pensé au petit genin rang C qui vont devoir claqué des esquives B pour s'en sortir (voir dépenser 40 xp ou 45 xp) si ils n'ont pas le temps d'user un jutsu défensif rang C ou B d'ailleurs surtout face à des boost de vitesse ...bref et la 2e techniques d'esquive, ça se sentait gros comme une maison. Je trouve cette nouveauté mauvaise et dommage de ne pas prendre en compte que c'est certains joueurs qui abusaient de l'esquive C et B sans prendre en compte certaines situations au combat. Les esquives ne posaient pas de problème, car elles étaient bien, le problème venait d’ailleurs. Dommage que vous n'avez pas pris cela en compte.

Sinon à voir comment tout le reste sera mis en place dans les FT avec mes techniques, CS etc...
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Yasei Zeref
Yasei Zeref

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Ven 5 Juin 2020 - 21:39
Très bon patch, qui selon moi va permettre de pousser les joueurs à penser à d'autres solutions que l'esquive directement pour se défendre de certaines techniques (en donnant qui plus est des solutions avec les ajouts des réflexes et de l'anticipation).

J'ai une question concernant les boosts : Un boost de rang C à A ne pourra affecter qu'un seul attribut ? Je pense principalement aux portes célestes dont le principal atout est de booster Force, Réflexes et Vitesse (sachant que derrière la CS est largement équilibrée par son caractère très corps à corps qui la rend tout de même aisément contrable), cela voudra dire une refonte de la CS pour que les techniques de chaque porte soient donc axées sur un seul attribut ? Ou elles restent telles quelles et les portes du rang C auront les trois attributs boostés, mais moins fortement que les portes du rang B et A ?

Merci et beau travail encore une fois !
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Aka no Akuma
Aka no Akuma

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Ven 5 Juin 2020 - 22:02
Je n'espérais pas de réponses aussi rapidement vu le temps que ce patch nous avait pris !

@Itö Luna Tout comme n'importe quelle autre technique, une anticipation verra son rang dépendre de sa description, de ses éventuels effets additionnels etc.
De plus, le terme d'anticipation "préventive" est donné pour souligner le sens de ce type de technique : une anticipation (par exemple pour voir venir les attaques dans le dos) est utilisée AVANT que l'adversaire n'attaque. C'est donc une technique préventive. Peut-être que l'adversaire n'attaquera donc jamais dans le dos. Certains diront que tu as utilisé une technique pour rien, mais ton objectif dans ce cas-là serait rempli car on ne t'aura pas attaqué dans le dos.
L'exemple Fûton était, comme présenté, un exemple. Il est tout à fait possible d'imaginer des anticipations différentes en fonction de la nature de celles-ci. C'est à vous de nous proposer vos techniques.

Concernant le risque que les anticipations soient "désormais la solution miracle à tout" la réponse est évidemment non. Une anticipation visant à éviter d'être pris par surprise par une attaque dans le dos servira à pousser les adversaires à ne pas t'attaquer par le dos au risque que tu vois la chose arriver, c'est tout. Cela ne te permet pas d'esquiver ou de te protéger sans technique.

@Medyūsa Dans le patch ci-dessus nous avons donné le nombre d'esquives rang C et B actuellement validées. Elles représentent 7% des techniques validées. C'est colossal et devrait être un premier indicateur de l'utilité "trop présente" de ces dernières. Ce "nerf" des esquives était nécessaire, notamment parce qu'il répond aux questions suivantes (posées avant le patch) :
« Pourquoi suis-je obligé de faire un bond à courte distance pour esquiver un simple kunaï au rang C ? »
« Quel est l'intérêt de faire une esquive qui se concentre sur le surplace et donc le corps-à-corps ? »
« Pourquoi l'esquive de rang B est la seule technique qui permet d'esquiver aussi bien les techniques monocibles à distance que celles au corps-à-corps, tandis que leurs contres (téléguidées, zones) souffrent de malus pour contrer les esquives ? »

@Yasei Zeref Non les boosts de rang B et A pourront être plus élaborés et booster plusieurs choses, au détriment de la "puissance" de ces boosts. Si tu boosts qu'une chose, ce sera plus efficace. Si tu boosts plusieurs attributs, ce sera individuellement moins efficace.

Merci pour vos retours !
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Metaru Mairu
Metaru Mairu

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Ven 5 Juin 2020 - 22:26
Est-ce que le mudra obligatoire pour une armure concerne aussi les assimilateurs ?

PS : beau boulot le staff ^^
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Nagamasa Izanami
Nagamasa Izanami

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Ven 5 Juin 2020 - 22:36
Donc si je comprend bien, sans technique de réflexes, on ne peut pas se protéger contre une technique avec une notion de vitesse/boostée ?
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Aka no Akuma
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Ven 5 Juin 2020 - 22:40
@Metaru Mairu Non, les Assimiliateurs n'ont pas besoin de faire de mudrâs pour se transformer et donc pour former une armure qui "est" leur corps.

@Toyohara Oroshi Non ce n'est pas ça. Le fairplay de manière générale est à la base du système de combat. Tu dois prendre en compte la situation du combat, est-ce que la technique te vient de loin ou de près, as-tu le temps de voir la technique arriver (as-tu des réflexes boostés ?), as-tu le temps de placer ton esquive/défense/technique (notion de vitesse), est-ce que la technique en face est très rapide ?
Ces choses-là n'ont pas changé : c'est à vous de combattre intelligemment et de prendre en compte ce qu'il se passe dans vos combats, de faire des combos de technique etc.

Merci pour vos retours !
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Sad
Sad

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Ven 5 Juin 2020 - 22:55
Je suis conquis, les diverses solutions proposées et les éléments clarifiées dans ce patch me paraissent répondre à toutes les questions dernièrement évoquées.
L'anticipation ne me convainc pas en revanche, technique utilitaire qui s'avérera rapidement inutile dans un combat à trois actions maximum. Il demeure des situations RP très utiles, et une solution excellente pour les senseurs notamment, mais je pense qui seront trop rare pour que cette technique soit attrayante, personnellement je n'en prendrais pas. J'aurai pourtant parfaitement accepté que les autres domaines puissent en bénéficier sous une forme plus attractive, où une anticipation serait une esquive sur place uniquement, selon son rang bien sûr ; et ceux qui ne font pas de taï ou de Buki auraient eu un petit accès fort utile face aux esquives des pros Taï/Buki et si décriées ces derniers jours.

Le boost sur les parades : En fait, je vous adore, mais en même temps je vous hais, à trois jours prêt je stoppais Toph avec ce patch.

La dévalidation des techniques ne me dérange absolument pas, elle concerne une série de techniques dont la validation était automatisée, et dont la revalidation devrait rapidement le devenir tout autant. C'est un petit mal de rien qui ne compte pas.

Les esquives ne sont pas nerfées pour ce que j'ai lu, on les a rendus plus cher en les divisant. Le petit bonus de 20 Xp compense cette partie et compte tenu des précisions apportées sur les rapports entre effets, notamment (surtout, complètement, méga kif) sur les armures qui vont cesser de pop en un éclair (encore que le Fuin le permettra toujours) et l'usage des boosts, qui prend un sacré coup de boost...

Globalement, ce qui est à retenir de votre rehaussement général c'est : Un pro Taï/Buki au corps à corps c'est chaud, à distance c'est froid, et c'est bien comme ça. Non mais globalement on affirme les qualités à distance du Ninjutsu tandis qu'on affirme aussi celle de taï/Buki au corps à corps. Cette philosophie là me plait.

GG le Staff


Dernière édition par Sad le Sam 6 Juin 2020 - 11:46, édité 1 fois
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Itö Luna
Itö Luna

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Ven 5 Juin 2020 - 23:14
Merci pour les réponses apportés, je note le patch en correct suite à ses réponses. (même si on s'en fou)
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Shinkao Ryujin
Shinkao Ryujin

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Sam 6 Juin 2020 - 1:00
Un patch assez chargé, qui j'ai l'impression va encore plus complexifier le système de combat et les techniques.

Bien sûr, ça implique énormément de travail, donc bravo pour ce patch et le temps passé dessus.

J'ai du coup plusieurs questions :

1 - Les mots et le jargon utilisé dans les techniques et validations pour les nouvelles notions

Si je comprend bien, la rapidité d'une technique va agir comme une nouvelle qualité (à l'instar du téléguidé par exemple).

En ce sens, peut-on avoir quelques exemples basiques et concrètes des notions de vitesse pour les techniques ?

En gros avoir des repères pour la création des techniques pour les cas les plus simples. L'idée est bien d'avoir des exemples concret, puisqu'on sait que ça dépendra toujours de tout le jutsu mais il faut bien un point de départ, un support pour ne pas être dans le flou.

Rien, rapide, très rapide, extrêmement rapide ? Ce serait pour avoir une ordre d'idée, tout comme pour les dégâts on commence à cerner peu à peu les mots (léger, modérée, graves, sévères etc ...). Aussi une vision par rapport aux rangs des jutsu serait un bon plus évidemment.

2 - Réflexes et anticipations

Pareil, en termes de niveau de réflexe/anticipation et de jutsu, j'ai du mal à avoir une ordre d'idée dans la création des techniques, par rapport au rang ou au contre.

Je veux dire, à quel niveau va se situer la base lambda versus la base Samouraï évoqué versus les portes célestes qui représentent surement un extrême de vitesse ?

Qui et à quel rang de réflexes équivaudra à quoi ? Bien qu'à chaque fois cela dépende de la description, on parle tout de même de notions assez quantifiés. Sur ce point ce serait pas mal aussi d'avoir une vision globale du staff pour éviter des refus assez frustrant et chronophage (appliquer ça à toutes les techniques qui vont suivre à partir du patch).

Quel niveau de rapidité nécessitera quel niveau de réflexes par exemples ? Car l'auto modération reste très flou, puisque le rang des techniques que l'on va créer eux ne le sont pas.

Ou plutôt, si on veut absolument éviter le tabou du "rang à rang", parlons plutôt du "Qualité vs qualité" puisque ces derniers plutôt très encadrés au niveau des mots et évoluent selon la quantité des effets (qualités) pour X rang.

3 - Un déséquilibre au niveau des actions par tour ?

Créer de nouvelles notions et variantes de techniques implique aussi une considération au niveau des actions par tour.

Je pense notamment aux CS qui ont des techniques de nature active (Portes célestes, Byakugan) qui ne sont pas seulement des styles mais ont des effets passifs (Portes celeste = Boost et Byakugan = Senso). Les Yasei ne le sont plus trop puisque la fonction de leur actives a été revu.

Cependant avec ce patch, on se retrouve à devoir ajouter à nos actions les réflexes et anticipation. On peut imaginer que chacune prenne la forme d'une action simple ou continue. Dans ce cadre présent, cela ne crée pas un déséquilibre assez évident ?

Si par le passé, la forme active de ces jutsus étaient utiles pour rendre les Cs viables, maintenant les notions qu'elles même contiennent dans leurs effets (vitesse et boost pour les portes et anticipation pour le Byakugan et ses niveaux) sont actuellement quantifiés pour tout le monde en terme de jutsu.

En somme on va avoir d'un côté un joueur qui aura un avantage grâce à l'active (boost passif et anticipation passive non compté dans les 3 jutsus par tour à chaque tour) mais en face, vue que maintenant ces notions devrons être considérés dans les combats (donc utilisés comme réponses logiques à la vitesse, l'anticipation et les boost par exemple) on aura des joueurs avec seulement 3 actions ?

Avant ça se valait car on n'avait pas à poser des justifications de réflexes et anticipation en termes de jutsu par tour durant une esquive face à une attaque (puisque de tels jutsus étaient interdites) mais maintenant il va falloir que ça prenne la forme d'un slot de jutsu. Du coup là j'y vois un déséquilibre assez simple à considérer.

(Et pour l'argument de la consommation de chakra, y'a aucun ninja qui réalise des jutsus sans utiliser de chakra dans le système d'Aos de toute façon)

Qu'en est-il donc à ce stade ?

Merci d'avance !
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Hayai C. Taishi
Hayai C. Taishi

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Sam 6 Juin 2020 - 2:15
J’apprécie que le temps ait été pris pour redéfinir les termes et tout mettre à la même page.

Mes remarques pragmatiques :

Sur la Vitesse :

Un des effets de ce changement est un nerf de certaines CS vu que toutes les techniques doivent s’équivaloir par philosophie désormais. Le Iai du Samouraï n’est donc plus du tout avantageux par rapport à une simple attaque du même genre en bukijutsu, sans CS.

Perso ça ne me fait ni chaud ni froid, mais ça enlève un peu de saveur aux CS, c’est certain.

Sur les réflexes et les anticipations:


Je vois aisément des gens abuser de ce système pour justifier qu’une attaque peut ou ne peut pas être perçue à temps. Vu qu’on utilise des mots pour qualifier les techniques, ce sera au final juste une question de perception des joueurs. Et le meta restera si le joueur le souhaite. Je reprend un des exemples mentionné :

« Une Anticipation Fûton de détection comme l'exemple du dessus suivra le même principe : vous voudrez éviter d'être surpris par une attaque venant dans votre dos, mais peut-être que votre adversaire trouvera autre chose... »


Comme par hasard, ma prochaine attaque viendra du sol. Ce que je viens à en venir, c’est que tout comme les techniques où tu dois toucher l’adversaire, le joueur aura toujours tendance à chercher une issue de secours. Tout ce que l’anticipation/réflexe fait, c’est donner une belle excuse.

Tout comme l’anticipation, c’est un concept beau sur le papier, mais pas dans l’exécution. Ça rentre mal dans le concept de 3 techs/tour également. Il y a une raison pour laquelle ce fut un échec cuisant sur SnH, il faudra me pardonner si je redoute la même finalité ici.

L’autre chose, c’est qu’on rajoute des catégories de techniques, mais pas de manières d’augmenter le nombre de techniques dans les FTs. Donc les gens qui voudront profiter de tout ce spaghetti devront sacrifier ailleurs. Encore une fois, ce seront les joueurs plus récents qui en pâtiront.

Sur les esquives :

Au fond, tout ce qui est fait, c’est rajouter une 4e technique, et rendre l’esquive C beaucoup moins efficace et situationnelle. Ça aura surtout un impact sur les personnages de plus bas rang qui dépendait de l’esquive C comme une défense fiable.

Sur les parades :

Personnellement, les esquives restent beaucoup plus polyvalentes que les parades en général. Et de ce que je vois, les gens préfèrent nettement les coups simples et puissant vs les combinaisons de coups parce qu’ils recherchent une attaque à dommage élevé pour éviter que l’adversaire utilise une armure pour tout absorber.

Sur les armures :

Ça me va même si personnellement, c’est comme ça que je traitais les armures de base.
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Meikyû Raizen
Meikyû Raizen

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Sam 6 Juin 2020 - 4:22
Patch intéressante qui saura diversifier le type de stratégies adoptées par la plupart des membres tout en leur permettant de se différencier.

Pour rebondir sur le commentaire de Taishi, je pense que c'est justement le moment idéal de mettre à profit les fameuses techs ??? pour justement masquer les techniques utilisées en anticipation pour surprendre l'adversaire ;). Dans tous les cas, ça risque d'être assez intéressant en pratique et d'ajouter de la valeur à cette fonctionalité utile.

Concernant les boosts, est-ce que le tout risque d'affecter/modifier les C.S comme les Meikyûs compte tenu que certains sceaux permettent l'obtention de boosts un peu plus tôt (Rang D) ? Est-ce que leur fonctionnement sera revu en conséquence ?

Quoiqu'il en soit, merci pour le patch et les efforts déployés. Ceci risque de rendre les combats futurs beaucoup plus dynamiques tout en brisant les tentatives d'avoir toutes les défenses possible pour avoir toutes les défenses possibles sans forcément être orienté shinobi défensif.


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Nuy Ozuka
Nuy Ozuka

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Sam 6 Juin 2020 - 10:19
Bravo au staff pour tout ce boulot! Il y a pas à dire, vous prenez ça à coeur et ça fait plaisir. Après je donne mon avis car je pense que tout avis constructif ne peut qu'être utile et si jamais j'ai tord c'est que j'ai pas tout compris haha ^^

C'est bizarre de dire ça, mais c'est trop complet je trouve, il y a trop de possibilités, maintenant que la vitesse est un facteur, on ne pourra plus esquiver une attaque qui arrive trop vite si on a pas une technique d'anticipation, ou qui améliore nos réflexés. J'ai l'impression que si tu tombes sur le mauvais adversaire, ben tu as limite perdu d'avance. On ne pas peut être polyvalent (ce qui est logique) mais du coup je pense vraiment que c'est trop variés.

Après c'est qu'une impression, faudra voir inrp en combat si cela ne tourne pas toujours dans le même sens. Vous avez bien plus d’expérience que moi, vous connaissez parfaitement le déroulement d'un combat, donc j'ai une confiance dans votre système. Comme vous l'avez dit, cela ne vient pas de le réflexion d'un seul homme mais bien d'une communauté, vive la démocratie!!
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Aka no Akuma
Aka no Akuma

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Sam 6 Juin 2020 - 11:59
@Henmao Gyuren (et tout le monde je pense car les réponses seront bien détaillées)
1) La réponse courte est non car s'il serait possible de donner des exemples (comme le Iai), on ne peut pas donner de règle précise. C'est en cela que le système n'est pas plus complexe et sûrement plus permissif. En fait, la vitesse rejoint plein d'autres effets dans le système.

Prenons un exemple simple qui existe depuis les débuts du forum : le mur Doton de rang C.
De base, la description type de cette technique est quelque-chose du style "L'utilisateur compose des mudrâs puis érige un mur de terre devant lui pour se protéger.".

Imaginons maintenant que quelqu'un propose cette description pour la même technique au même rang : "L'utilisateur compose des mudrâs puis érige un grand mur de terre devant lui pour se protéger.".
Tu comprendras et approuveras que nous validions tout de même cette technique. Pourquoi ?
→ Parce que si nous commencions à être "pointilleux" au point qu'un adverbe mineur puisse invalider une technique ou demander un rang supérieur, alors autant vous créer une grande bibliothèque de techniques prédéfinies et vous retirer la possibilité de créer vous-mêmes des techniques.
→ Parce que le mot "grand" ici est presque "décoratif" ou "logique". Il ne demande pas que la technique passe à un rang supérieur, ce n'est pas un avantage/point fort de la technique. En combat, un personnage ne le considérera pas comme autre chose qu'un mur de rang C.

Prenons maintenant un mur de rang C avec cette description : "L'utilisateur compose des mudrâs puis érige un gigantesque mur de terre devant lui pour se protéger.".
Là, la notion/l'effet de "grandeur" est tel qu'il devient un point fort/effet indiscutable de la technique. Nous ne l'autoriserons donc pas au rang C.

La vitesse suit donc ce principe, ce n'est qu'à partir du moment où la notion de vitesse est un atout/effet indiscutable de la technique qu'on la prendra réellement en compte dans l'évaluation du rang.

2) Deux réponses qui se rejoignent : le fairplay et la logique.

Encore une fois, prenons quelque-chose qui existait pour tout le monde avant le patch : les boosts de force.

Imaginons que je t'attaque avec une technique offensive de rang B, avec un boost de force de rang C. La seule chose que nous demandons à tout le monde de comprendre dans cette situation est que mon attaque fera plus de dégâts. Le reste, c'est de la logique et du fairplay.

Choisiras-tu (ce ne sont que des exemples) :
a) De te protéger avec une technique de rang A, quitte à ce que ta défense tienne encore un peu après mon attaque ?
b) Préféreras-tu utiliser deux techniques comme moi ?
c) Te protégeras-tu seulement avec une technique de rang B, en acceptant de prendre des dégâts ou des répercussions inRP car ça n'aurait pas suffi ?
d) Aurais-tu un contre idéal qui te permettrait de contrer mon assaut avec une seule technique de bas rang ?

Il n'est donc pas question des boosts, des anticipations ou des réflexes mais de la base fondamentale d'un système RP encadré. Les techniques, les Domaines, les Branches, le nombre de techniques par tour sont encadrés par des règles. Mais vos combats, votre interprétation, vos combos, tout ça font dépendent de votre logique et de votre fairplay.

3) La réponse est non pour l'instant.

Nous avons justement changé les techniques Actives pour qu'elles ne puissent normalement pas avoir de boosts. Car si nous autorisions les techniques Actives à contenir des boosts, alors tout le monde à terme chercherait à avoir une Active en combat pour se booster, puisqu'elles ne comptent pas dans le total de trois techniques par tour.

Effectivement, il existe des exceptions : Meikyû/Moines qui débloquent uniquement l'accès à leurs techniques (pas de boost intrinsèque donc) ; Yasei (rang D, débloque de nouvelles techniques, change le style mais ce n'est pas un boost) ; Hyûga (exception mais nécessaire car inhérent au manga et nous avons fait au mieux pour limiter au strict nécessaire, le reste sont des techniques à faire en plus) ; Portes Célestes (exception mais nécessaire car inhérent au manga et ces boosts ont des contreparties).

Désormais pour les techniques de boost, continues, anticipations ou autres. Ces techniques offriront des avantages qui seront bien utiles dans bon nombre de situations, bien moins dans d'autres. C'est justement ce qui fait la richesse du système de combat et de techniques d'Ascent of Shinobi.
Certains se demanderont pourquoi faire un boost de vitesse de déplacement puisque ça leur coûterait une de leurs trois techniques par tour ? Je leur répondrais qu'un boost fonctionne sur les techniques du même tour, donc potentiellement sur plus d'une seule technique. Je leur répondrais qu'un boost permet plus de flexibilité : avoir une esquive rang B et un boost de vitesse te permet si nécessaire d'imiter l'esquive rang A mais si tu n'en as pas besoin de rester sur ton esquive rang B ; là où si tu n'avais que l'esquive rang A directement et que tu n'avais besoin que de l'esquive rang B tu serais piégé.

Notre objectif n'est pas de faire en sorte qu'un archétype de technique ou une technique précise soient souvent utile. Notre travail est de faire en sorte que toute technique soit au moins utile dans certaines situations. Une technique qui sera avantageuse dans 10% des situations en combat mérite sa place. Le reste, c'est à vous de voir car après tout c'est vous qui construisez votre Fiche Technique comme vous le souhaitez !

@Hayai Taishi
Sur la vitesse :
L'avantage d'un Samouraï et de son Iai est qu'il pourra le faire au rang A sans Domaine Supérieur Bukijutsu. Il y a aussi l'avantage que le Iai inclut le fait "dégainer" dans la technique.
Notre objectif est qu'un Iai de rang A ne soit pas "plus puissant intrinsèquement" qu'une autre technique de rang A. Car si nous faisions ça, alors cela reviendrait à donner des "avantages de puissance" à certaines CS, ce qui n'est évidemment pas souhaitable. Les CS sont un avantage immense de possibilités, mais deux CS devraient être sur une base d'égalité en termes de "puissance/utilité".

Sur les réflexes et les anticipations :
C'est exactement ça. Pour reprendre l'exemple d'une technique d'anticipation qui viserait à te "prévenir" des assauts venant dans le dos, bien entendu que ton adversaire pourra trouver d'autres angles et façons de t'attaquer. Et dans ce cas, certains diront que tu as "utilisé une technique pour rien".
Mais ils se trompent, car ton objectif sera rempli : ton adversaire ne t'aura pas attaqué dans le dos et s'il l'aura fait, alors tu auras pu mieux y répondre.

C'est pour cela que je faisais le parallèle avec une technique téléguidée. Lorsque tu lances une technique téléguidée, c'est souvent pour éviter que ton adversaire esquive. Mais une téléguidée de rang B fera des dégâts de rang C et pourrait être défendue par un mur Doton de rang C par exemple. Est-ce que tu y as forcément perdu ? Pas forcément, car ton objectif serait alors rempli : ton adversaire n'a pas esquivé.

Sur les moyens d'obtenir des techniques :
Je prends en considération la remarque. Mon expérience personnelle n'est pas suffisante, idem pour les personnages des administrateurs qui sont assez haut rangs. Nous allons y réfléchir sérieusement (voire peut-être prendre des avis des membres de bas rang) pour voir s'il y a besoin que nous changions quelque-chose.

@Meikyû Raizen
Pas de changement pour les Meikyû non, vos Actives vous permettent surtout de débloquer l'utilisation des techniques liées à vos sceaux ancestraux.

@Nuy Ozuka
Nous donnons simplement plus de possibilités, cela peut effectivement être à double-tranchant si tu tombes véritablement sur ton "nemesis". C'est surtout vrai à bas rang, car en progressant tu acquiers (en plus de la puissance) davantage de polyvalence.

Mais comme tu l'as souligné, nous avons suffisamment travaillé et pris en compte vos remarques pour êtes rassurés quant aux bonnes bases de ce système qui est juste plus complet mais qui n'a pas vraiment fondamentalement changé. A titre personnel, ça aura été le fruit de trois semaines de travail où j'ai pris plaisir à voir le tout évoluer en fonction de vos avis, des débats et de nos réflexions.

----------

Merci à tous pour vos retours, j'espère avoir répondu à vos questions !
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Uzumaki Sazuka
Uzumaki Sazuka

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Sam 6 Juin 2020 - 12:22
Une bonne clarification au niveau validation et un rappel de la philosophie du forum, c’est très positif et davantage encore que ce soit écrit. Merci !

Esquive :
L’ajustement des esquives est bien aussi, en tous les cas pour moi. Différencier les esquives entre elles, leur utilité et leur pratique est une bonne avancée sur ce sujet. Bien qu’il soit précisé qu’on a une liberté de création et de réflexion lors de l’écriture d’une description, je me demande c’est aussi vrai pour les esquives. J’entends par là : vaut-il mieux se fixer sur la générique; ou peut on créer des esquives plus spécifiques ? Ou alors, est-ce que par « mouvement » on entend « n’importe quel type de mouvement », en restant cohérent sur l’efficacité de l’esquive ?

Anticipation :
J’ai toujours été sceptique sur ces techniques, et ne les avais jamais imaginées que comme elles sont présentées dans ce patch, donc pour le coup, ni question ni critique; c’est plutôt clair pour ma part, en attendant les réponses aux questions posées à ce sujet. (Anticipation Vs surprise, il manquait quelque chose pour répondre à la « surprise », et que cela soit en continue... thumbsup.)

Réflexe :
Idem, pour répondre à l’effet de vitesse c’est parfait. Je ne suis pas particulièrement pour l’allongement d’un système comme « on a l’attaque donc y a les défenses; alors on peut aussi accepter les contre defense et contre contre-défense etc... », là ce n’est pas le cas, on entre pas dans une chaîne sans fin; comme Des propositions qu’on a pu voir par le passé... donc, top.

La vitesse :
Rien de plus à ajouter, c’est maintenant extrêmement limpide!

Conclusion :
Un très bon patch, très réussi; j’attends peut-être un peu plus de « liberté » sur les esquives; mais cela dépendra de l’éventuelle réponse à la question posée plus haut dans mon poste.

Bonne journée, bon rp à tous
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Nagamasa Kagura
Nagamasa Kagura

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Sam 6 Juin 2020 - 12:33
Citation :
Dans le patch ci-dessus nous avons donné le nombre d'esquives rang C et B actuellement validées. Elles représentent 7% des techniques validées. C'est colossal et devrait être un premier indicateur de l'utilité "trop présente" de ces dernières. Ce "nerf" des esquives était nécessaire,

Je ne vois pas en quoi c'était nécessaire en soi, ça ne répond pas à ce que j'avais pu dire sur le sondage ni ici d'ailleurs. 7% c'est colossal ? En quoi ça a un rapport avec ce que j'ai dis ? Pour ma part, je ne vois pas de problème dans la possibilité d'en avoir, en réalité, ça va juste passer de 7% à 8% vu qu'il y a 2 esquives B. Ce nerf est à mes yeux totalement inutile et incomprehensible. Comme dit à maintes reprises (à croire qu'on s'en fiche que les joueurs ne savent pas utiliser de manière logique et fair play l'esquive ni entre-eux), ce n'est pas la technique le souci, mais ceux qui l'utilisent très mal de peur que son personnage a des bobos.


Citation :
« Pourquoi suis-je obligé de faire un bond à courte distance pour esquiver un simple kunaï au rang C ? »

Ben pourquoi l'équipe modo m'a refusé une technique identique à celle qui est mis pour remplacer l'esquive C de l'ancien patch ? En quoi est-ce difficile de laisser l'imagination des membres de proposer une esquive qui permet juste d'esquiver sur place un kunai et faire un bond à courte distance (tout cela au rang C) face à une techniques un peu plus grosse et lente de base ? C'est pour cela que le nerf de l'esquive rang C est inutile, car vous auriez pu laisser les membres avoir ces 2 possibilités comme avec la rang B.


Citation :
« Quel est l'intérêt de faire une esquive qui se concentre sur le surplace et donc le corps-à-corps ? »

L'intérêt aux spécialistes au CàC d'être plus libre dans leur choix ? Après tout, peu importe l'esquive, ça coûte du chakra et selon la situation, il est difficile d'utiliser une esquive (surplace ou faisant un bond). Cela les rend certes polyvalent, mais seulement sur certaines situations, tant que le membre en question sait être fair play et logique.

Citation :
« Pourquoi l'esquive de rang B est la seule technique qui permet d'esquiver aussi bien les techniques monocibles à distance que celles au corps-à-corps, tandis que leurs contres (téléguidées, zones) souffrent de malus pour contrer les esquives ? »

Car c'est une esquive supérieur à la rang C, qui demande une meilleure vitesse et concentration de chakra dans les pieds. En quoi leur contres souffrent de malus pour les contrer ? Il y a aucun malus, tu esquives une zone maintenant ? Logiquement, c'est impossible. De même pour une téléguidés, tu l'esquives une fois, mais pas d'affilité sans risquer de ruiner ton chakra, ça s'appelle se ruiner à l'usure.
Cela dit, ça explique le réel problème sur le forum dans les combats PvP, certains ne veulent pas se faire toucher pour ne pas être blessé ou mourir OU alors, ils ne prennent pas en compte certaines situations. Que ce soit les membres ou l'arbitrage. Tout est question de fair play et de logique. Si un ennemi fait un Katon qui s'étend sur toute une zone en face de lui, l'ennemi ne peut pas user d'une esquive C ou B. Cela va de soi. Je ne sais pas, il n'y a rien de compliqué dedans. Je le répète, mais le problème ne vient pas des esquives, mais des membres qui l'utilisent très mal et abusivement sans prendre en compte certaines situations.

Pour ma part, dans mon combat contre Seika, je savais qu'une esquive C ou B était inutile face à sa charge + attaque rapide booster avec les portes célestes, j'ai encaissé. C'est ce qu'on appelle être fair play et assumé. De plus, il n'est pas difficile de discuter avec son ou sa partenaire de combat.

Cela dit, ça bride un peu ceux basé sur le CàC qui les empêche de trouver un moyen de trouver une issue, enfin ceux avec du Doton ou Suiton ou une affinité leur permettant de créer des défenses, ça peut passer, les forçant à utiliser du Ninjutsu. Mais ceux ayant comme par exemple, le Katon avec 0 possibilité de défense pour les protéger, il y a une forme d'injustice. Il devient difficile donc de vouloir se spécialiser ailleurs à cause de cela, nous forçant donc à voir les esquives brider pour aller choper du Doton ou Suiton ou une affinité capable de se solidifier pour créer des défenses.
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Kappa Tengoku
Kappa Tengoku

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Jeu 25 Juin 2020 - 19:35
Bonjour !!

Une petite question me vient concernant la vitesse et les rouleaux déjà existants, seront-ils revus pour prendre en compte cette caractéristique.

La réflexion m'est venue en comparant ces deux rouleaux :

Boule de feuRang B5/6
Katon ─ Affinitaire ─ Simple
L'utilisateur compose des mudrâs en emmagasinant du chakra Katon dans ses poumons, avant d’expulser en direction d’une cible à distance une grande boule de feu qui peut infliger des brûlures conséquentes au contact.


Souffle du dragonRang B4/6
Katon ─ Affinitaire ─ Simple
Suite à quelques mudrās, l'utilisateur forme un dragon de feu visant sa cible. Celui-ci fonce droit sur elle ; à l'impact, elle provoquera de sévères brûlures, douloureuses et suintantes.


Les deux n'ont aucune notion de vitesse pourtant de la façon dont je les imagine je vois la boule de feu couvrant une plus grosse zone, étant plus puissante mais plus lente que le souffle du dragon qui filerait plus vite sur un adversaire.

Est-ce que je me trompe à travers cette interprétation et est-ce qu'il est prévu que les rouleaux soient mis à jour ?

Désolé d'avance si la question a déjà été posé ou si la réponse se trouve quelque part mais j'en ai pas souvenir et je n'ai pas tout relu aujourd'hui. J'ai également regardé sur le AoS Tracker si l'info s'y trouvait déjà (le réflexe commence à venir ahah )
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Konran Tenzin
Konran Tenzin

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Ven 3 Juil 2020 - 12:54
@Nagamasa Kagura > “Je ne vois pas en quoi c'était nécessaire en soi, ça ne répond pas à ce que j'avais pu dire sur le sondage ni ici d'ailleurs. 7% c'est colossal ? En quoi ça a un rapport avec ce que j'ai dis ? Pour ma part, je ne vois pas de problème dans la possibilité d'en avoir, en réalité, ça va juste passer de 7% à 8% vu qu'il y a 2 esquives B. Ce nerf est à mes yeux totalement inutile et incomprehensible. Comme dit à maintes reprises (à croire qu'on s'en fiche que les joueurs ne savent pas utiliser de manière logique et fair play l'esquive ni entre-eux), ce n'est pas la technique le souci, mais ceux qui l'utilisent très mal de peur que son personnage a des bobos.”
> Nous avons tenu compte de l’avis général et de ce qu’on a constaté de par les discussions avec l’ensemble des membres et nos expériences. Et on a tenté d’apporter une solution qui nous paraissait la plus appropriée et juste. Bien évidemment, le fait de procéder ainsi implique qu’on ne puisse pas répondre à toutes les attentes de manière optimales, c’est bien le propre des consensus dans les solutions trouvées. Par ailleurs, l’esquive marche dans à peu près tous les cas sauf cas particulier. Le fair-play des joueurs rentre en compte, mais l’esquive reste une solution à tout ou presque, et ce n’est pas le but sur le forum.



“Ben pourquoi l'équipe modo m'a refusé une technique identique à celle qui est mis pour remplacer l'esquive C de l'ancien patch ? En quoi est-ce difficile de laisser l'imagination des membres de proposer une esquive qui permet juste d'esquiver sur place un kunai et faire un bond à courte distance (tout cela au rang C) face à une techniques un peu plus grosse et lente de base ? C'est pour cela que le nerf de l'esquive rang C est inutile, car vous auriez pu laisser les membres avoir ces 2 possibilités comme avec la rang B.”

> Comme toutes les techniques sur le forum, l’esquive n’échappe pas à la règle basique qui veut que si tu rajoutes un effet, la technique monte d’un rang. Comme pris l’exemple plus haut, si un mur rang C est d’une certaine manière de base, il est logique que s’il est plus grand, ou plus résistant de manière significative, son rang augmentera.
De ce fait, si on part du principe que l’esquive commence au rang C, et que c’est un mouvement sur place alors on a deux solutions pour l’améliorer (voir plus) qui sont illustrées par les deux esquives rang B : en augmentant sa vitesse (donc mouvement rapide sur place) ou en augmentant la distance parcouru par l’esquive (mouvement pas rapide mais qui permet d’esquiver des trucs plus gros).
Si l’équipe technique à l’époque t’avais refusé une telle technique, c’était tout simplement parce qu’on estimait que ta technique proposée rentrait dans la description de la générique rang C de l’époque.


“L'intérêt aux spécialistes au CàC d'être plus libre dans leur choix ? Après tout, peu importe l'esquive, ça coûte du chakra et selon la situation, il est difficile d'utiliser une esquive (surplace ou faisant un bond). Cela les rend certes polyvalent, mais seulement sur certaines situations, tant que le membre en question sait être fair play et logique.”

> “Seulement sur certaines situations” : après beaucoup de discussions et après avoir lu vos avis, il nous paraît assez clair que l’esquive telle qu’elle était répondait à quasi-toutes les situations. Et non pas par manque de fair-play, mais surtout parce que sa description le lui permettait. Elle permettait d’esquiver des techniques d’immobilisations, des techniques à distance, au corps-à-corps, et encore bien des situations qui la rendait extrêmement polyvalente sans contre-partie. Surtout par rapport aux autres moyens de défense.



“Car c'est une esquive supérieur à la rang C, qui demande une meilleure vitesse et concentration de chakra dans les pieds. En quoi leur contres souffrent de malus pour les contrer ? Il y a aucun malus, tu esquives une zone maintenant ? Logiquement, c'est impossible. De même pour une téléguidés, tu l'esquives une fois, mais pas d'affilité sans risquer de ruiner ton chakra, ça s'appelle se ruiner à l'usure.
Cela dit, ça explique le réel problème sur le forum dans les combats PvP, certains ne veulent pas se faire toucher pour ne pas être blessé ou mourir OU alors, ils ne prennent pas en compte certaines situations. Que ce soit les membres ou l'arbitrage. Tout est question de fair play et de logique. Si un ennemi fait un Katon qui s'étend sur toute une zone en face de lui, l'ennemi ne peut pas user d'une esquive C ou B. Cela va de soi. Je ne sais pas, il n'y a rien de compliqué dedans. Je le répète, mais le problème ne vient pas des esquives, mais des membres qui l'utilisent très mal et abusivement sans prendre en compte certaines situations.

Pour ma part, dans mon combat contre Seika, je savais qu'une esquive C ou B était inutile face à sa charge + attaque rapide booster avec les portes célestes, j'ai encaissé. C'est ce qu'on appelle être fair play et assumé. De plus, il n'est pas difficile de discuter avec son ou sa partenaire de combat.

Cela dit, ça bride un peu ceux basé sur le CàC qui les empêche de trouver un moyen de trouver une issue, enfin ceux avec du Doton ou Suiton ou une affinité leur permettant de créer des défenses, ça peut passer, les forçant à utiliser du Ninjutsu. Mais ceux ayant comme par exemple, le Katon avec 0 possibilité de défense pour les protéger, il y a une forme d'injustice. Il devient difficile donc de vouloir se spécialiser ailleurs à cause de cela, nous forçant donc à voir les esquives brider pour aller choper du Doton ou Suiton ou une affinité capable de se solidifier pour créer des défenses.”

> Le but n’est pas de permettre à un personnage de répondre à TOUTES les situations facilement grâce à une seule technique dans sa FT. Le but est justement de pouvoir avoir de la diversité, de pouvoir selon certains cas répondre à des attaques, et dans d’autres situations avoir plus de difficultés.
Par ailleurs, bien que de manière générale, il est logique qu’une esquive ne soit pas suffisant pour échapper à une technique de zone, il se peut que certaines techniques de zone de par leur nature échappent à cette règle. Le tout repose sur une vision rp de la chose. Et par ailleurs il ne nous semble pas avoir déjà été confronté à ce genre de soucis auparavant, sauf erreur de notre part.

Par ailleurs en ce qui concerne l’arbitrage, s’il y a des choses que vous ne comprenez pas dans nos décisions, il est tout à fait possible d’en discuter avec nous, et d’obtenir des réponses claires si des questions vous perturbent. Mais nos réponses tendent à prendre en compte autant la situation que les techniques utilisées, et ce pour tous les arbitrages.

Tu penses que les utilisateurs de CaC sont bridés à cause des esquives, mais ce n’est pas le cas. Tout le monde l’est, donc au final personne ne l’est. Un combattant au corps-à-corps aura plus de mal à faire face à des techniques de ninjutsu à distance. Oui, et c’est normal. Tout comme, avec ce système, un combattant à distance (ninjutsu par exemple) aura bien plus de mal à faire face à des techniques de corps-à-corps, et surtout à reprendre de la distance pour faire son ninjutsu. D’un côté, l’esquive est moins polyvalente donc ils sont nerfs, mais ils sont aussi Up du fait que l’esquive soit moins polyvalente dans leur manières et possibilités d’attaquer.


@Kappa Tengoku > Ces deux techniques sont similaires en tout point, la seule chose qui les différencie est la forme qu'elles prennent : une boule pour l'un, un dragon pour l'autre. Mais leur puissance, vitesse, et zone d'effet sont les mêmes.
Si tu veux considérer irp que l'une est plus rapide que l'autre, tu en as le droit. Mais au niveau de la technique de défense qui lui fera face, ça ne changera rien.
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