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Débat autour des boosts

Aka no Akuma
Aka no Akuma

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Dim 3 Mar 2019 - 13:02
Bonjour à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je viens vous parler d'un sujet qui nous a pris beaucoup de temps lors de la dernière réunion de sujets techniques : les boosts. Contrairement à la grande majorité des sujets, sur lesquels nous faisons un travail d'équilibrage, de choix et de logique qui ne consiste "qu'à" faire des tests et choisir l'option qui nous semble la meilleure ; nous sommes cette fois bloqués et ne trouvons pas de solution.

C'est la raison principale pour laquelle nous vous laissons la parole à ce sujet. La seconde est d'ailleurs que la question des boosts peut concerner beaucoup de personnages : certains ont des techniques du genre, d'autres ont des CS presque basées sur ce principe (exemple : Portes Célestes).


Qu'est-ce qu'une technique de boost ?
C'est une technique, bien souvent Continue mais parfois Active, qui offre à votre personnage un voire plusieurs avantages tant qu'elle n'est pas interrompue. Cela peut être par exemple un boost de force comme lors de l'ouverture d'une Porte Céleste, ou alors la diffusion de chakra Fûton dans une arme pour améliorer son tranchant.

L'avantage d'une technique de boost est qu'elle permet donc de booster d'autres techniques/actions et même d'être rentable au fur et à mesure que le combat se prolonge.
L'inconvénient est qu'elle nécessite une technique et donc une action à part entière, et qu'elle n'est peut-être pas rentable à court terme.

Bah alors, quel est le problème ?
Le problème est le suivant : imaginez un utilisateur des Portes Célestes qui ouvre la Septième Porte (rang S). Sa vitesse et sa force seront très fortement accrues.

S'il utilise une simple technique de rang D pour donner un coup de poing à son adversaire, son coup de poing bénéficiera alors du boost de la Septième Porte : il donnera alors un coup de poing rapide et d'une grande force.

Jusque-là, rien de choquant. Mais imaginez qu'au lieu d'utiliser une technique de coup de poing rang D, il utilise par exemple un enchaînement de quelques coups de poings (admettons 5) en rang C.

Ses cinq coups de poings bénéficieront de la vitesse et de la force accrues. Et le problème paraît alors évident : combiné à des techniques d'enchaînement, de multiples frappes ou projectiles, le boost s'appliquerait singulièrement à l'ensemble des frappes/projectiles.

Faire grâce à un boost S et une technique C l'équivalent de plusieurs rangs S, c'est bien entendu déséquilibré.

Dans ce cas-là, pourquoi ne pas dire qu'un boost s'applique globalement à une technique ?
L'idée serait de dire la chose suivante : si j'ai un boost actif et qu'ensuite je lance dix projectiles, mon boost est réparti sur l'ensemble de mes projectiles.

Exemple : j'utilise un boost Raiton dans ma main pour que les projectiles que je lance aient un effet d'engourdissement s'ils touchent. Si je combine ça avec une technique de rang C où je lance une dizaine de shurikens, chaque shuriken serait moins efficace.

Cette solution est incohérente avec le reste du système : elle reviendrait à rendre certains boosts inutiles et voudrait dire qu'une frappe seule de rang D est individuellement plus forte que plusieurs frappes en rang C (alors que le but justement de cette rang C est d'avoir plusieurs frappes qui singulièrement sont rang D).

Autre exemple : si j'imbibe ma lame d'un poison de rang A, et qu'ensuite j'utilise une rang C avec laquelle je frappe avec ma lame plusieurs coups, cela voudrait dire que chacun de mes coups n'a pas vraiment le poison sur sa lame, mais que ce n'est seulement qu'en prenant tous mes coups que mon adversaire aurait véritablement à subir ses effets ?

Supprimons les boosts alors !
Là encore, c'est impossible. Certaines CS, comme les Portes Célestes, se basent sur les boosts. Beaucoup de combos et de personnages les utilisent.


Ces explications peuvent vous paraître difficiles à appréhender, aussi je ne peux que vous recommander de les relire si vous souhaitez apporter votre avis.

J'ai également ouvert un salon sur notre serveur Discord pour que vous puissiez discuter des idées et avis que vous énoncerez ici entre vous de manière plus directe et rapide. Mais s'il vous plaît, privilégiez ce sujet et venez y répondre.

Bon RP à tous.
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https://www.ascentofshinobi.com/t8835-kaguya-kosuke-dossier-shinobi
Kaguya Sesshū
Kaguya Sesshū

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Dim 3 Mar 2019 - 13:20
De mon point de vue, j'ai l'impression que les boosts sont une obligation "endgame" vis-à-vis du système de jeu, qui tourne surtout autour de l'esquive. Un boost de vitesse permet d'outrepasser cette limite ("grande vitesse") de l'esquive (B - Monocible / A - Zone), et ainsi d'être certain d'infliger des dégâts. D'où la force de la CS Portes, ou de la CS Samouraï par exemple grâce au Iai. En l'état, j'ai l'impression qu'il est nécessaire d'avoir une technique de boost de vitesse pour être performant à haut rang.

Après, faut-il vraiment trouver un équilibrage pour la 7ème Porte ? La technique est, en soi, fatale, et il serait fou de combattre sérieusement un shinobi sous 7ème porte, qui est réputée pour apporter un gain de puissance considérable.

Vis-à-vis des enchainements de frappes/projectiles, je dirais qu'un boost ne devrait pas monter artificiellement la puissance de la technique améliorée jusqu'au rang du boost, mais seulement lui donner un avantage. Par exemple, un boost de vitesse A peut offrir un gain de vitesse, mais ça n'a aucune raison de transformer une technique D en coup supra-sonique capable de dépasser la mention "grande vitesse" de l'Esquive B. Il faut une certaine base. Que ce soit un coup de poing C légèrement amélioré, ou une série de coups de poing D légèrement améliorés, tout le monde devrait pouvoir y trouver son compte.
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https://www.ascentofshinobi.com/t5395-kaguya-sesshu-termine https://www.ascentofshinobi.com/t8088-kiri-equipe-01-onkochishin-lecon-du-passe-fermee https://www.ascentofshinobi.com/t5408-kaguya-sesshu#42969
Aka no Akuma
Aka no Akuma

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Dim 3 Mar 2019 - 14:05
@Kaguya Sesshū La Septième Porte n'était qu'un exemple. Nous n'avons aucune intention de changer la CS des Portes Célestes, notre seule crainte concerne les boosts sur lesquels cette CS se base, d'où l'importance de trouver une solution.

Je comprends la majorité des arguments et explications que tu avances. Mais tu arrives fatalement à l'avant-dernier point du premier post.

Tous les boosts ne sont pas réellement de l'accroissement de capacités comme la force ou la vitesse : si tu veux mettre du Raiton sur ton arme pour qu'en cas de toucher tu engourdisses la zone touchée, et que tu la combines à un enchaînement de coups Kenjutsu (imaginons cinq coups pour du rang C), que se passe-t-il ?
En toute logique, chacun des coups devrait appliquer l'engourdissement. Dans ce cas-là, tu auras été capable de faire l'équivalent de beaucoup pour très peu.
Si tu considères que ton boost est "réparti" entre chacun des coups ou chacune des étapes de ta technique boostée, comment expliquer qu'individuellement tes coups sont moins forts parce que tu fais une rang C qu'un seul coup en rang D ?

Merci de ta participation, n'hésite pas à revenir me répondre ici.
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Kaguya Sesshū
Kaguya Sesshū

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Dim 3 Mar 2019 - 14:17
D'après ce qui se dit sur le Discord, je pense qu'on devrait en effet considérer que X coups de rang D d'une technique de rang C revient à une puissance finale de rang C malgré sa division en plusieurs coups mineurs de rang D. L'engourdissement, dans le cas que tu avances, peut être modulée en fonction de la puissance de chaque coup, mais au final, si l'adversaire se prend un unique coup C boosté, ou une série de petits coups D boostés, l'effet sera le même. Reste à voir s'il vaut mieux donner un seul coup puissant susceptible d'être "plus facilement" contré, ou une succession de coups mineurs qui, de par leur nombre, pourraient toucher plus facilement. Pour un usage monocible, c'est facile à imaginer. Pour un usage multicible, en revanche, il faut considérer que les coups mineurs ont un moindre effet, comme la description des attaques de zone le précisent déjà. Dans tous les cas, pour expliquer la différence de puissance, nous pourrions considérer InRP que le coût en chakra du boost est en partie consommé lors de l'utilisation des techniques améliorées (donc l'amélioration d'1 coup C = l'amélioration d'x coups D). En d'autres mots, c'est (InRP, encore une fois) un coût supplémentaire de chakra pour chaque technique améliorée.

J'espère que je me suis bien exprimé. Merci d'avance.
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Yaoguaï Sae
Yaoguaï Sae

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Dim 3 Mar 2019 - 14:32
L’essence même d’un « boost » c’est d’améliorer les capacités de la personne qui l’utilise. Avoir une technique de haut rang (A ou S) qui améliore les capacités d’un joueur sous-entend que les techniques qu'il utilisera, seront impactées par ce boost.

Le cas des Portes Célestes est justement une CS « boost », mais ensuite il faut créer des techniques, en soit la CS ne permet pas de créer des techniques offensives ou défensives. Si un utilisateur des Portes n’a pas encore d’attaques offensives, sa CS Porte n’apporte pas grand-chose. La CS Porte contient aussi des malus qui lui sont propres ce qui n’est pas le cas de certaines techniques qui boost et qui offrent uniquement des avantages et pas d’inconvénient.

Par exemple, le iai samouraï en rang A offre une vitesse prodigieuse en plus d’une attaque dangereuse, là il n’y aucun inconvénient, ce boost est 100% optimal pour son utilisateur.

Les boost doivent perdurer à mon avis (ils ne sont réellement efficace que quand le PJ a une certaine expérience, donc son personnage est déjà à une certaine maturation). Néanmoins, il pourrait y avoir une nouvelle mention (active, simple, continue etc) qui se nomme « boost » est soit dictée par des règles d’utilisation (consomme du chakra, compte dans les actions, limite d'utilisation etc).
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http://www.ascentofshinobi.com/t4957-yaoguai-sae-en-cours http://www.ascentofshinobi.com/t4860-equipe-7-iwa http://www.ascentofshinobi.com/t5120-yaoguai-sae-carnet#40210 http://www.ascentofshinobi.com/u878
Shimada Ichirō
Shimada Ichirō

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Dim 3 Mar 2019 - 14:37
Salutations,

Pour ma part je trouve que la façon dont les boosts sont présent dans le forumne reflètent pas vraiment ce qui en est dans l'univers de Naruto.

Les booster élémentaires qui est l'exemple le plus abordable pour tout joueurs sur le forum est sur le forum quelque chose que peu de joueurs peuvent passer a côté si il veulent un personnage "compétitif "

Alors que dans l'univers Naruto les booster élémentaires sont la base d'un style de combat propre.

Suite à ma réflexion j'ai pensé a quelques chose ( l'idée peux être amélioré etc.. )

Ce que je propose :

1)Passer les techniques de Booster en Active.

Pourquoi :
Je m'aime donc je me cite :
"Alors que dans l'univers Naruto les booster élémentaires sont la base d'un style de combat propre. "

Plus sérieusement cette proposition fait suite a le 2nd.

2) Au lieu de booster chacune des techniques avec une intensité subjective, créer des techniques utilisable uniquement sous boost.

Exemple : Le fameux Hirudora pour la CS porte Céleste.

3) Créer des techniques plus puissante utilisable uniquement sous boost.

Exemple :

Enchaînement super vener ( Rang B )
Taijutsu

L'utilisateur effectue un enchaînement de coup de poing dont l'onde de choc est capable d'infliger des dégâts même a distance.

Deviendrais sous Boost Élémentaire

Enchaînement super vener Élémentaire ( Rang C )
Taijutsu - Affinité

Grâce a son boost Élémentaire l'utilisateur effectue un enchaînement de coup de poing dont l'onde de choc est capable d'infliger des dégâts même a distance.

NB : c'est pour donner une idée

Avantages :

_Clarification de l'apport du Boost.

_Les booster élémentaires créent une nouvelle mécanique de jeu.

Réduction du "déséquilibre"

_Inconvénients ( que j'ai trouvé ) :


_Perte de Polyvalence des joueurs.

_Demande potentiellement plus d'exp si le joueur veux utiliser plusieurs mécaniques


Voilà voilà merci d'avoir lu


Dernière édition par Shiobana Yoichi le Dim 3 Mar 2019 - 16:32, édité 1 fois
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Kaguya Sesshū
Kaguya Sesshū

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Dim 3 Mar 2019 - 14:47
J'en profite pour répondre à la suite, car ce serait en effet un bon compromis. Ergo mettre les Boost en Active (ou en "Boost", comme le propose Sae), et ne pouvoir utiliser ce Boost quelconque (élémentaire, force, vitesse) que via certaines techniques demandant l'utilisation du Boost au préalable (précisé dans la description). Au moins, le Boost sera véritablement un style de jeu, et non un but à atteindre pour tout le monde. Reste à voir s'il faut séparer les techniques en deux catégories (celles qui demandent un Boost, et celles qui n'en demandent pas), ou faire des techniques ayant les deux descriptions à la fois. Mais j'ai l'impression que ça répond efficacement au problème.
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Nobuatsu Saji
Nobuatsu Saji

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Dim 3 Mar 2019 - 14:54
A mon avis le débat c'est pas vraiment s'il faut garder les boosts ou pas, ou si le boost c'est ce qui est le plus meta sur AoS, mais comment appliquer dans le concret les boosts sur les autres techniques.

Citation :
Dans ce cas-là, pourquoi ne pas dire qu'un boost s'applique globalement à une technique ?
L'idée serait de dire la chose suivante : si j'ai un boost actif et qu'ensuite je lance dix projectiles, mon boost est réparti sur l'ensemble de mes projectiles.

Si on part du postulat que les techniques à multiple coups infligent des dégâts totaux équivalents au rang de la technique - autrement tout le monde aurait intérêt à faire des tech multi-coups plutôt que des techniques à coup unique, il serait logique de répartir également le boost à l'ensemble des coups, donc de diminuer le buff au prorata du nombre de coups donnés. Après oui ça réduit l'intérêt du boost mais on peut imaginer que les effets (poison, engourdissement, etc.) sont plus intenses en fonction du nombre de coups infligés.

Le dilemme d'employer un coup unique ou multi-coup est essentiellement le même que celui de se servir d'un coup unique ou multi-coup avec boost. Est-ce qu'on veut avoir plus de chances de toucher et réduire le potentiel individuel des coups, ou bien infliger tous les dégâts dans un seul coup mais avoir moins de "tentatives" pour toucher la cible? L'utilisateur doit faire un arbitrage entre donner un coup unique qui a peut-être moins de chances de toucher mais qui peut appliquer l'effet total, ou bien employer une tech multi-coups qui infligera des degrés réduits de l'effet mais auront plus de chances de toucher.

Citation :
Exemple : j'utilise un boost Raiton dans ma main pour que les projectiles que je lance aient un effet d'engourdissement s'ils touchent. Si je combine ça avec une technique de rang C où je lance une dizaine de shurikens, chaque shuriken serait moins efficace.


Dans le cas d'un multi-coup, l'engourdissement sera graduel en fonction du nombre de coups qui touchent la cible donc un seul coup individuel ne suffira pas pour l'engourdir complètement. Donc il sera un peu ralenti, mais pas suffisamment pour être incapable d'esquiver. Après tout dépend du contexte, de son endurance, son état physique, de la nature du coup, etc.

Citation :
Cette solution est incohérente avec le reste du système : elle reviendrait à rendre certains boosts inutiles et voudrait dire qu'une frappe seule de rang D est individuellement plus forte que plusieurs frappes en rang C (alors que le but justement de cette rang C est d'avoir plusieurs frappes qui singulièrement sont rang D).

Au lieu de présumer que chaque coup d'une C multi-coup inflige l'équivalent d'une D à vitesse D, il faudrait l'envisager davantage comme un "ensemble de coups" équivalent à une C. Mais dans ce cas quel intérêt d'employer une C multi-coup plutôt qu'une D unique? Les deux techniques infligent déjà en elles-même une base de dégâts et à une vitesse de base, avec leurs effets associés. Donc l'application du boost sera la même mais la base différente avec l'arbitrage dégât/chances de toucher.

Citation :
Autre exemple : si j'imbibe ma lame d'un poison de rang A, et qu'ensuite j'utilise une rang C avec laquelle je frappe avec ma lame plusieurs coups, cela voudrait dire que chacun de mes coups n'a pas vraiment le poison sur sa lame, mais que ce n'est seulement qu'en prenant tous mes coups que mon adversaire aurait véritablement à subir ses effets ?

On pourrait imaginer que le poison ne fait pas aussi mal sur un coup individuel d'un multi-coup que sur un coup unique. Rien ne change d'un rang à un autre. Que ce soit un coup de lame B ou coup de lame D, le résultat de debuff (poison, engourdissement, ...) est le même, seule change la base de dégât/précision/vitesse. Pour les boost qui infligent des debuff c'est plus simple d'imaginer une répartition globale que les boost qui buff l'utilisateur comme la force et la vitesse parce qu'il paraît absurde que l'utilisateur perde en vitesse d'un coup unique à un multi-coup, ou bien que son boost de force soit moins efficace juste parce qu'il effectue deux coups de poings supplémentaires.

Ou alors on considère qu'un boost de force/vitesse permet à l'utilisateur de balancer des coups D surpuissants, et une multitude de coups légèrement plus puissants et plus rapides équivalents à du rang C, et ainsi de suite. En fonction du nombre de coups, l'effet est réduit: si le boost procure une vitesse extrêmement améliorée, alors cela donne un coup unique extrêmement amélioré, ou vingt coups légèrement améliorés. Ça peut sembler absurde a priori, mais on peut supposer que le maintien de l'active ou de la continue - qui logiquement consomme de l'énergie - l'handicape dans l'enchaînement de plusieurs coups parce qu'il se fatigue davantage.

En soi je n'ai pas de problème à ce qu'un boost A confère de gros dégâts et une vitesse folle à un coup de poing D. Car le boost permet d'améliorer le potentiel de base de la technique. Seulement, l'utilisateur fait déjà le sacrifice de dépenser une continue ou une active A. Et avec davantage de techniques sur le même tour, le boost devient certes très rentable et même OP, mais c'est le jeu. Soit on combat le feu par le feu, soit on trouve un autre moyen de ne pas se faire démolir en misant sur l'endurance et la défense plutôt que la force/vitesse pure.



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Oterashi Yanosa
Oterashi Yanosa

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Dim 3 Mar 2019 - 15:14
Je serais personnellement partisan du boost appliqué globalement à une technique multi-coups. Dans les exemples du poison ou de l'engourdissement qui sont donnés, pour moi le multi-coup aurait un avantage car il suffirait qu'un seul des coup passe pour appliquer l'effet de boost, contrairement à un coup unique où si il est esquivé/protégé, le boost est totalement annulé. Et pour ce qui est des boosts plus "traditionnels" de puissance, la puissance ajoutée serait répartie entre tous les coups tout simplement. Enfin, que l'un des 5 coups d'un combo Rang C soit moins puissant qu'un coup unique Rang D, ça ne me choque pas personnellement, étant donné la vitesse à laquelle doivent sortir les coups ils sont moins concentrés. My 2cents
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Hayai C. Taishi
Hayai C. Taishi

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Dim 3 Mar 2019 - 20:30
Le sujet des projectiles multiples/ coups multiples est logique dans un soucis d'équilibrage vs les coups uniques : les dommages sont basés sur la globalité de la technique. Donc une boule de feu rang B vs 5 petites boules de feu rang B font les mêmes dommages. La différence ? 5 petites boules de feu ont plus de chance InRP de toucher leur cible même partiellement qu'une seule plus grosse. InRP ça s'équivaut.

Autrement dit, le poison ou l'engourdissement est progressif et je ne vois pas en quoi c'est incohérent. Tu as bien plus de chance d'être blessé au moins une fois dans une combinaison de 5 coups qu'un seul plus puissant. Tes coups de lame sont plus rapides, moins de temps pour transmettre le poison ou ajouter les effets de l'électricité, etc. Une combinaison assume un seuil minimum de guidage dans les coups - à moins que les shinobis aiment frapper dans le vide pour le plaisir ? - et donc pour moi les avantages s'annulent.

Mais ça, c'est une réponse de surface.

Plus interne, il y a deux choses qui me dérangent actuellement par rapport à toute la question des boosts et qui causent ce genre de question :

1- Certains boosts sont beaucoup plus puissants que d'autres, en particulier la vitesse, et rendent erronés peu importe la décision prise ici. J'en suis à penser que c'est la raison pour laquelle le staff ne peut prendre une décision actuellement. Si les boosts s'appliquent individuellement, tu crées un tas de techniques absolument OP. Si elles s'appliquent globalement, les coups uniques/1 projectile deviennent beaucoup plus puissantes avec des boosts que les multiples/combos.

2- Les boosts et leurs effets sont en train de perdre toute leur valeur full RP... Je veux pas faire la petite histoire mais c'est cette cascade de complication qui a complètement ruiné le système de combat de SnH jadis. Ceux qui y étaient se souviennent que c'était à un point tel que plus personne se battait parce que c'était trop technique. La suite logique de cette dégringolade sera l'ajout des boosts d'anticipation/réflexes à cause du problème vieux comme le monde : comment contrer les charges et les esquives ? Sauf que ça règlera rien à part alourdir le système encore plus. Autrement dit, il est dommage qu'on en soit à vouloir quantifier qualifier la nature des boosts sur chaque technique. Perso j'ai même pas besoin de réponse à cette question parce que mes combats sont pour le plaisir, pas pour gagner. Je garantis que l'adversaire qui booste ses projectiles avant de me les envoyer sera satisfait par la valeur de son boost INRP.

Je veux pas sortir le mot magique, mais honnêtement la seule et meilleure réponse à ce genre de débat c'est le fairplay et le soucis de faire un bon RP... Une réponse qui plait certes pas à ceux qui croient vraiment que les combats RP sont compétitifs (lol)




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Oterashi Yanosa
Oterashi Yanosa

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Dim 3 Mar 2019 - 23:36
Hayai Taishi a écrit:
la seule et meilleure réponse à ce genre de débat c'est le fairplay et le soucis de faire un bon RP

C'est assez futile comme réponse de ma part, y en a plusieurs qui m'ont traversé l'esprit pour dire la même chose (genre "Amen") mais j'ai opté finalement pour une expression qui allait au plus simple : +1
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Mugirawa Abuto
Mugirawa Abuto

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Lun 4 Mar 2019 - 18:28
En rapport à la question évoquée, je pense qu'à terme le Boost doit devenir un élément de style et de combat bien particulier, qui puisse même rendre certains stratégies viables.

Pour ça, le principe de Boost et ses formes doivent être variés et posséder pour chacun un impact et une valeur équilibré, et pas seulement cloisonner le domaine à deux ou trois de types valables dans dans la meta, surtout haut rang. (En effet, qui dit boost dit performances, prendre un boost revient surtout à choisir l'efficacité en combat)

Le problème du multi coup qui se présente est pour moi lié au fait que les Boost ne soient pas encore différenciés et assez variés.

En effet, un boost de type statut (poison, engourdissement, etc), donc un effet ajouté n'est pas forcément la même chose qu'un boost d'amplification (Améliore une propriété déjà présente, tranchant, vitesse, force).

C'est la nature même du boost qui crée un peu ce conflit, alors que le problème ne se pose pas tant quand c'est un effet inhérent à une cs/domaine. Et ça risque bel et bien de rendre certains boost obsolète.

Réduire l'effet du poison par le principe du multi coup ne serait pas logique. Si un utilisateur de la Cs poison lance un nuage d'un poison puissant, il ne m'est pas nécessaire de respirer tout le nuage non ? Ce serait assez incohérent et rendrait la Cs assez peu utile.

C'est simplement la nature de la matière d'être ainsi, tout comme la lave et ses effets, etc ...

Un boost de type amplification (vitesse, force etc) s'applique immédiatement sur l'objet en question (le ninja, une technique), il perdure sur lui tant que la technique est maintenu.

Le fait qu'un boost de type amplification se divise selon la règle de division d'un jutsu multi coup est en fait auto induite pas par la règle du boost mais la règle du multi coup en elle même.

Admettons que la force d'un ninja soit décuplé, comme dans le cas des portes célestes. Son boost s'applique de la même façon sur son corps, peu importe le jutsu utilisé.

C'est pas le boost qui va se diviser en réalité, c'est le fait que 5 coups d'un même jutsu soient de base divisé en termes de forces/vitesse comparé à un jutsu ayant un seul coup.

Exemple : Le boost d'amplification a une valeur de 5 sur le corps du ninja. Si le coup utilisé est un jutsu multi coup composé de 5 coups, chaque coups a une valeur de 1. Si c'est un jutsu composé d'un seul coup, la valeur du coup est de 5.

Donc si on utilise un jutsu multi coup au dessus avec le boost : 6 + 6 + 6 + 6 + 6
Mais si on utilise un jutsu à coup unique avec le boost en plus : 10

On voit bien qu'il y a un déséquilibre ? Mais ça ne vient pas du boost.

Si un jutsu multi coups de rang C = Chaque coup est de rang D
Et qu'un jutsu de coup simple de rang C = Le coup vaut rang C

Le rapport du déséquilibre est déjà présent, car on a pas de relation précis et chiffré entre la différence de force entre un jutsu de rang X et X-1.

Si un boost S + un jutsu de rang C multi coups revient à porter plusieurs coups de rang S (problème qui se pose), c'est surtout la valeur accordé au boost lui même est trop important comparé à un autre jutsu de dégât direct mono cible du même rang par exemple.

Dans ce cas la solution n'est pas tant de diluer le Boost (qui se dilue naturellement), mais plutôt à rendre une cohérence sur la valeur de puissance ajouté.

Exemple :

- Un Boost (amplification) de rang X =/= Ajouter la puissance d'un jutsu X par dessus tout ce qui est utilisé.

- Un Boost (amplification) de rang X= Tendre le rang d'un jutsu X utilisé sous boost vers un rang X + (intermédiaire)

Avec cette considération, un jutsu coup unique D sous boost n'est pas plus puissant qu'une C multis coups boosté.

Le jutsu coup unique D devient juste D + (mais pas D additionné au rang du boost) et un jutsu rang C multi coups (5) devient plusieurs coups de rang D +.

Et selon le rang du boost, le jutsu devient D+, D++, etc, sans devenir "S ajouté à D".


Dans le cas d'un Boost de type statut (ajout d'une propriété)

Un jutsu de type statut ne s'applique pas directement pour obtenir de suite l'effet désiré. Il n'y a aucune garantie.

Ce n'est pas pareil qu'un Boost amplification qui est sûr de voir son effet appliqué (On ne peut pas rater le fait d'augmenter sa vitesse lorsque d'une esquive).

Un poison n'a pas besoin d'être avalé toujours entièrement pour avoir effet, sans que son effet soit dispersé ou dilué.

On ne peut pas appliquer le même principe que les jutsu de Boost amplification.

Bloquer un jutsu de rang D avec un boost amplification (force par exemple) déployé dessus (Donc résultant D + par exemple) ne se ferait pas vraiment par une simple défense D.

Il faudrait faire une défense D + via un autre boost de type amplification contraire.

Mais un Boost de type statut ne fonctionne pas de la même façon.

Contrer un jutsu de X rang boosté par un jutsu boost statut (une propriété en plus) peut se faire par un jutsu sans boost particulier.

Une pluie de Shuriken empoisonné peut se bloquer par une défense adéquate non boosté.

Donc l'avantage et les risques de pertes d'un jutsu Boost Amplification et jutsu Boost statut ne sont pas pareils

C'est pour cela que diluer l'effet un poison ou un engourdissement par rapport au multi coup serait illogique et les rendrait au final trop risqués et peu utiles.

Trop déséquilibré face aux Boost amplification.

Tout comme le fait qu'un nuage de poison ne demande pas de tout avaler pour être affecté de la même manière, appliquer un poison sur un Kunaï ou dix devrait être pareil.

Autre idée de réflexions :

Ainsi, pour que le Boost soit utile, il faut en faire un domaine équilibré avec quelques catégories générales (deux à trois) qui aient leur propres règles pour qu'aucun ne soit inutile.

C'est simple, aujourd'hui certains Boost sont bien plus recherchés, et la meta tourne au bout d'un moment entre quelques types de Boost seulement, comme la vitesse et ensuite la force.

Ce qui dénature le boost et n'en fait pas vraiment un élément de combat à part entière mais plutôt une obligation.

Beaucoup de joueurs semblent remarquer ça et la domination du Taijutsu et du Bukijutsu sur le forum n'est pas innocent à cette monopolisation du Boost (surtout physique, force et vitesse) que par quelques types de boost qui semblent utiles et impactant au détriment du reste qui ne semble pas avoir les mêmes avantages/valeurs.

Pourtant, l'univers de Naruto ne regroupe pas tant une domination des arts aux corps à corps, mais un équilibre ou certains spécialistes de ces domaines accèdent à des exploits dans ces domaines.

Je ne parle pas de suppression du boost, mais tous les boost de chaque domaine doivent peser dans la balance de façon équilibré pour devenir un élément de jeu plus que un truc du genre "Si tu ne l'as pas, tu vas douiller".

C'est un ressentit, bien sur. Je partage aussi l'avis et le poste de Taishi.

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Débat autour des boosts

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