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Suggestion sur la dynamique des rps, le "tour par tour" et "L'ordre de post"

Shizen Seiki
Shizen Seiki

Suggestion sur la dynamique des rps, le "tour par tour" et "L'ordre de post" Empty
Dim 29 Jan 2023 - 13:42
Hello tout le monde, c'est encore moi !

Je viens ici soumettre une idée pour les rps d'AoS de manière générale.

Jusqu'à présent, bien que le rp soit quelque chose de dynamique en théorie, il y a plusieurs choses qui viennent entraver cette dynamique à mon sens.

1) Le tour par tour et "l'invulnérabilité" durant celui-ci

Le tour par tour, qui est un élément immuable sur un forum rp, rend parfois certaines choses absolument incohérentes. Pourquoi ? Parce qu'il y a une règle tacite selon laquelle il n'est pas possible de "contre-rp" le personnage qui joue. Cela aussi devrait rester ainsi.

Toutefois, je pense qu'il y a surement des axes d'amélioration à ce sujet. Celui que je propose est celui-ci :

-Les tours trop longs : L'un des principaux fléau du tour par tour. Un tour devrait être rapide en plein combat, qui ne devrait durer que l'instant de quelques courtes secondes. Le problème de certains tours est que ces derniers bloquent les actions des autres joueurs derrière de faire des actions qui seraient logiques pour leur personnage.
Pour reprendre un exemple : Imaginons que Joueur A et Joueur B s'affrontent. JA a un boost de vitesse, JB non. Ce dernier désire "gagner du temps" et lance trois techniques ninjutsu lentes pour pouvoir occuper et "staller" JA en terme de temps et de chakra. Eh bien il en a théoriquement tout à fait le droit. Et JA devra se défendre de ces trois techniques sans pouvoir rien faire derrière alors que ce dernier est bien plus rapide que son adversaire. En temps normal, de manière dynamique, il aurait certainement eu le temps de gérer la première technique, de charger sur son adversaire et d'enchaîner avant même qu'il ait réalisé sa seconde technique.

Là j'ai pris un exemple bien précis avec un boost de vitesse, mais cet exemple peut s'appliquer dans bien d'autres situations.

La proposition est donc celle-ci : Dans les rps qui se veulent dynamique (en plein combat) et que ce soit pour des PJs ou des PNJs, les tours devraient être courts. Réellement courts. Bien évidemment, le tour des autres doit être pris en compte, et peut parfois rallonger son propre tour via les réactions aux tours des autres. MAIS, la partie où le personnage qui poste agit doit rester assez court pour ne pas bloquer les autres et créer des situations incohérentes dans ces dernières.


2) L'ordre de post

S'il est en effet indispensable qu'au sein d'un même "tour", tous les joueurs postent une fois, l'ordre de poste n'apparaît que comme une contrainte hrp qui peut parfois rendre incohérent certains tours, et donner des avantages ou inconvénients parfois hrp à certains partis.
Si X a posté en milieu de tour le tour d'avant, mais que c'est plus logique et légitime qu'il poste en début de tour cette fois-ci, il devrait pouvoir.

Ce que je propose ici c'est d'avoir un ordre de poste dynamique. Un ordre de poste qui n'est pas figé dans le temps, et qui puisse rendre logique et cohérent les rps, sans avoir une sorte de répercussion hrp qui impacte fortement le rp. Bien évidemment, dans un seul tour, il faudrait que chaque personnage ne poste qu'une fois, cela ne changerait pas. Mais rien n'empêche IRP que l'ordre de post ne change.


Voilà ! Merci pour votre patience à me lire !
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Kobayashi Kazunaga
Kobayashi Kazunaga

Suggestion sur la dynamique des rps, le "tour par tour" et "L'ordre de post" Empty
Dim 29 Jan 2023 - 14:12
Hello,

Les suggestions sont intéressantes mais je suis plutôt contre (je donne mon pov en tant que joueur) pour certaines raisons, même si je suis d'accord sur la logique de dynamisation des combats.

1) Réduire le temps inRP, c'est restreindre les possibles de jeu plutôt que de les ouvrir, là où AOS souffre parfois je trouve d'un cumul de restrictions trop poussif. Par ailleurs il se trouve que les tours permettent 3 actions, et ici nous nous retrouvons avec une logique un peu particulière qui tendrait à satisfaire des joueurs basés sur la vitesse tout en frustrant sans doute d'autres joueurs qui ne le sont pas, car ça veut dire que certaines choses ne sont littéralement plus possible sans boost de vitesse ; par exemple, attendre qu'une attaque touche pour en enchaîner une deuxième. Quid des techniques téléguidées ? Des techniques qu'on dissimule avant de les lancer ? Des techniques qui utilisent les éléments du décors pour ériger des défenses ? Du dialogue dans les RP ?
Il est de mon avis que la fenêtre temporel du tour doit être le fruit du rythme imposé par les joueurs plutôt qu'une restriction imposée par les règles.

2) Ici je suis contre pour un motif HRP principalement. Parce que si les joueurs peuvent être d'accord pour changer l'ordre de post, ils peuvent aussi et souvent être en désaccord, et à mes yeux ce droit ouvrirait la porte à du méta-gaming, chose dont on souffre déjà à plusieurs occasions... ainsi qu'à des tours anarchiques et incohérents. On a conscience que la fixation de l'ordre de post engendre parfois des incohérences, mais là où on pourrait voir du mieux, on peut certainement voir du pire.

3) En revanche je suis pour une réflexion sur les tendances actuelles du sysco, qui privilégient trop certains types de jeu et certaines CS. Je pose ça là, mais on pourrait méditer par exemple sur des techniques composées du cumul de leur effet. Luna avait déjà abordé l'idée il me semble, à travers une catégorisation d'actions (tel qu'en JDR en fait), mais je visualise cela dans une mécanique semblable à celle des Kuchiyose : et si une technique de rang A était une conjugaison de 4 effets déterminés par le joueur ? (Vitesse, Vitesse, Vitesse, Dégât par exemple, ou Dissimulation, Dégâts, Dégâts, Dégâts ; etc).

Merci pour tes propositions !
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https://www.ascentofshinobi.com/t13002-kobayashi-kazunaga-presentation#114486 https://www.ascentofshinobi.com/t13014-kobayashi-kazunaga-dossier-shinobi#114573
Shizen Seiki
Shizen Seiki

Suggestion sur la dynamique des rps, le "tour par tour" et "L'ordre de post" Empty
Dim 29 Jan 2023 - 14:35
Merci pour ton retour !

1) J'ai pris l'exemple de la vitesse parce que c'était certainement celui le plus impactant. Mais comme j'ai précisé, cela ne concerne pas que ce sujet.
Cela ne vise surtout pas à brider les joueurs sur leur possibilités, et bien évidemment cela laisse libre les joueurs de dicter un rythme de rp plus long (notamment si dialogue il y a, s'il y a justement volonté de "gagner du temps" en discutant etc...).
Si en effet il est important de ne pas se sentir trop bridé par la vitesse lors des rps, il est aussi à mon sens plus qu'important de respecter un certain dynamisme dans certaines situations.

Si par exemple à mon sens il est tout à fait OK de faire des enchaînements de techniques (comme par exemple enchaîner 2 boules de feu dans un court laps de temps, ou alors enchaîner deux techniques qui synergisent entre elles), je trouve ça très dommage et hrp de faire un enchaînement de trois techniques qui prendraient du temps dans le rp, et forcerait son adversaire à ralentir son propre rythme de jeu pour convenir à celui imposé par son adversaire.

Un autre exemple : Joueur A fait une attaque X alors qu'ils sont à une relative grande distance les deux (important pour la suite). Joueur B se défend, puis utilise une technique de dissimulation X, et (sans charges) court pour se positionner derrière son adversaire et lancer une autre attaque. Concrètement rien ne l'en empêche. Mais il est à mon sens anormal qu'entre temps, le Joueur A n'ait pas le choix que de laisser Joueur B passer dans son dos, alors qu'en terme de temporalité, il aurait eu le temps et la possibilité de l'en empêcher.

Le but n'est bien évidemment pas d'éditer une règle très précise sur la temporalité, mais de préciser qu'il faut respecter une certaine temporalité et un certain dynamisme corrélé au rythme du rp.

2) Je ne suis pas sûr de voir le "meta gaming" dans la proposition de l'ordre de post que j'ai soumis. En réalité, je trouve que c'est plutôt l'imposition de l'ordre de post dès le départ qui peut être sujet à du métagaming. Une fois que tu connais l'ordre de post de l'équipe adversaire, tu peux t'arranger irp pour faire des actions que tu sais que le dernier ne pourra pas bloquer par exemple. Alors que si ça reste dynamique, il n'y a pas cette contrainte hrp, ou du moins elle est moindre.

En ce qui concerne les potentiels accords ou désaccords, en réalité c'est très simple : Si 2 équipes s'affrontent sans intervention de narrateur, c'est à chaque équipe de gérer son propre tour de passage (Team A gère le passage des membres de la team A, et la Team B gère l'ordre de passage de ses propres membres). Si c'est un récit narré, alors la demande peut être faite au narrateur pour qu'il désigne un ordre de passage qu'il juge équitable et juste.
Exemple : Si au début du rp narré, la Team A post en premier, et la Team B en second, le narrateur peut ensuite décider si la situation le nécessite que les membres de chaque team s'alternent entre eux. Et on revient alors à la situation numéro 1 ou chaque team décide l'ordre de passage de sa propre team.

3) Pour ce dernier point, je trouve que ça risque encore de complexifié un système de techniques déjà bien complexe, en rajoutant un nombre de combinaisons encore plus grand de possibilités et du coup de techniques. Et de manière indirecte, augmenter encore plus le fossé entre les joueurs avec beaucoup d'xp qui pourront faire 150 types de combinaisons différentes et ceux avec moins de xp (qui débutent). Ca deviendra une méta à celui qui aura la meilleure combinaison (et la plus originale).
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Suggestion sur la dynamique des rps, le "tour par tour" et "L'ordre de post"

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